Homeworld (игра, 1999) - отзывы и обзор VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор Homeworld

on мая 30, 2011 - 00:00

Сквозь тернии — к звездам...
Жанр: стратегия в режиме реального времени
Платформа: PC
Разработчик: Relic Entertainment
Издатель: Sierra Entertainment
Похожие игры: Haegemonia: Legions of Iron, Nexus: The Jupiter Incident
Мультиплеер: LAN, Интернет
Минимальные системные требования: процессор уровня Intel Pentium с частотой 200 МГц; 32 Мб ОЗУ
Рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Pentium 2 с частотой 350 МГц; 64 Мб ОЗУ; Glide; Direct3D 6; OpenGL
Возрастной рейтинг ESRB: Everyone
Дата выхода: 28 сентября 1999 года
Официальный сайт игры: www.relic.com/games/homeworld

"Ему некогда было любоваться красотами космоса, да и не было в них, казалось, никакой новизны, но предвкушение того, ЧТО ожидало впереди, подчас отвлекало его даже от самых насущных забот о сохранении собственной жизни. Там, за иллюминаторами, простирался Млечный Путь с его облачными скоплениями звезд, которые разум отказывался объять..."

Артур Кларк, "2001: Космическая одиссея"

Игры бывают разные. Есть игры плохие, недостойные зачастую даже чести простого упоминания. Многие игры — крепкие хорошисты, за которыми приятно провести пару десятков часов. Временами попадаются настоящие хиты, от которых поистине невозможно оторваться. Но особняком ото всех стоят игры- легенды, настоящие Шедевры (именно так, с большой буквы), которые, будучи единожды запущенными, навсегда остаются в сердце и будоражат разум даже спустя многие годы.
Homeworld
Вряд ли найдется сейчас геймер, никогда в жизни не слышавший о компании Relic. Эти разработчики из Канады давно заслужили себе славу мастеров стратегического жанра наравне с такими мастодонтами, как Blizzard и Massive Entertainment. Серии Company of Heroes и Warhammer 40.000: Dawn of War гремят по всему миру, кто-то еще помнит и любит забавную стратегию-конструктор Impossible Creatures, но главным достоянием канадцев многие по праву считают их самый первый и самый недооцененный проект — легендарный Homeworld.

Вряд ли в далеком 1997-ом году один из основателей Relic Алекс Гарден (Alex Garden), обдумывая концепцию дебютной игры студии, мог предположить, какая судьба ждет его проект. Homeworld не был похож ни на одну другую стратегию того времени. Новаторский подход к механике и с любовью прописанный мир — вот то, что выделило проект на фоне других стратегий того времени. Даже сейчас далеко не каждая игра может похвастаться этим. Стильные черно-белые ролики уносили игроков на пустынную планету Кхарак (Kharak), затерянную где-то в дальнем рукаве Галактики, обитель народа Кушанн, многие тысячи лет боровшегося за выживание в этом суровом мире. Но однажды все изменилось. Грандиозная находка в мгновение изменила жизнь людей Кхарака. Останки огромного космического корабля, веками погребенного под песками Великой Пустыни, стали доказательством того, что люди чужды этому миру. Но куда важнее оказалось то, что археологи нашли в запечатанном отсеке внутри корабля. Древний камень с высеченной на нем галактической картой и одним-единственным словом. "Хиигара". Наш дом...
Homeworld
Обнаружение останков корабля, именуемого Кхар-Тобой, навеки изменило жизнь Кушан. Некогда разрозненные, теперь они объединились, связанные великой целью. Почти сотню лет заняла реализация проекта Материнского Корабля — колоссального судна, которое должно пронести колонистов через неизведанные опасности космоса навстречу давно утраченному дому. Сама игра начинается именно с судьбоносного момента запуска Материнского Корабля. Несколько ознакомительных заданий, тестов — и вот уже игрок жмет кнопку, впервые отправляя судно в гиперпространственный прыжок. Однако вскоре события принимают трагический и роковой оборот: неизвестный флот до основания выжигает Кхарак, убивая на планете все живое. Отныне у выживших остается только один путь — вперед, к призрачной надежде с названием Хиигара, ведь ничто больше не держит их в этом богом забытом уголке Галактики.

Homeworld сражал неподготовленного игрока в самое сердце своей непередаваемой, совершенно уникальной атмосферой. Хоть сражения и составляли всю основу игры, сама война ни в коем разе не была самоцелью. Мы не летели завоевывать чужие земли или "насаждать демократию". Несмотря на относительную поверхностность подачи сюжета, игрок буквально проникался обреченностью Кушан, лишившихся последнего пристанища и скитающихся по дальним глубинам космоса в поисках полумифической планеты. Мы летели домой, несмотря на все возникающие на пути преграды. Атмосфера стала главным достоинством Homeworld. Ни в аддоне, ни в отличном сиквеле она не чувствовалась настолько остро, как здесь. Все в проекте работало именно на нее. И обезоруживающе шикарная по тем временам графика, и мастерская постановка всех без исключения роликов, и завораживающие музыкальные партии — все это захватывало с первых же минут вплоть до самого конца.
Homeworld
Homeworld был стратегией медитативной, размеренной, но при этом он не позволял игроку заскучать. Это обеспечивалось двумя приемами. Первый — постоянная смена действия. Окрестности Кхарака, Сады Кадеши (Kadeshi Gardens), пояс астероидов, кладбище космических кораблей Карос, пограничные рубежи Таиданской Империи (Taiidani Empire) — несмотря на мнимое однообразие космоса, разработчики смогли придать каждой локации свой уникальный колорит. И каждый раз они навязывали новые правила игры — да-да, Homeworld приятно удивлял разнообразием игровых ситуаций. Вот вы бросаете в бой свой небольшой флот, защищая эвакуацию криогенных капсул с колонистами. А вот пытаетесь совладать с непонятным кораблем-призраком. Чуть дальше — и вот ваш флот оказывается в поле разрушительной солнечной радиации, да еще и под ударами вражеских эсминцев. А впереди вас еще ждет маневрирование в астероидном потоке, контакты с древней расой Бентузи и многое другое. Миссии, где от вас требовалось бы просто и безыдейно уничтожить все живое на карте, можно пересчитать по пальцам одной руки. Но даже если и так, то сделать это было весьма и весьма непростой задачей. Тут в дело вступает прием номер два — высокая сложность игры. Даже на легком уровне Homeworld любил устраивать игроку жестокий тест на выживание. Крайне малое количество ресурсов вкупе с дороговизной кораблей, а также непременное численное и технологическое превосходство подконтрольной весьма неглупому ИИ флотилии заставляли игроков придумывать сложные многоходовые тактические схемы. Попытка навалиться грубой силой практически всегда отсылала игрока к последнему сохранению. В таких условиях приходилось беречь каждый корабль, рассчитывать, кто кого будет атаковать, а кто — прикрывать неподвижный Материнский Корабль, ловко маневрировать абордажными корветами в попытках перехватить во-о-он тот эсминец себе, следить за расходом топлива и т.д. После испытаний в Homeworld многие другие стратегии казались детскими аттракционами. К Homeworld трудно относиться нейтрально, просто как к «еще одной RTS». В свое время он стал настоящим событием для всей игровой индустрии, заложив фундамент нового стратегического направления. Haegemonia: Legions of Iron, Nexus и проч. — все они появились на свет только благодаря творению Relic. Но, по иронии судьбы, главные достоинства Homeworld сыграли с ним злую шутку. Высокий порог вхождения, слишком самобытный мир, крайне непривычная механика — даже сейчас многих это от него отворачивает. Но если трудности вас не страшат, а душа так и рвется к звездам — самое время смахнуть пыль с коробочки, на которой красуется заветное слово, и отправиться в настоящую космическую одиссею к далекой планете Хиигара.

Homeworld RTS №137
Яндекс.Метрика