Специально для ВР

Игры людей

Posted by Anuriel on апреля 30, 2001 - 00:00

На сканере ничего нет. Темный коридор. Что там? Думать некогда... включаю прибор ночного видения и начинаю продвижение по коридору... Осторожно, шаг за шагом... Я сплошной комок нервов - сейчас Они должны напасть: этот коридор для них просто клад - темно и узко. Темнота мешает мне рассмотреть Врага, а к прибору ночного видения я еще не привык... Узкий коридор сковывает мою маневренность... а Им все равно, Чужие одинаково хорошо двигаются как по полу, так и по стенам и потолку. Приходится каждый раз напоминать себе, что пространство техмерно, и обшаривать глазами по маршруту пол-левая стена-потолок-правая стена. Так, появилась отметка на сканере...

Психология в Starcraft

Posted by Anuriel on февраля 28, 2001 - 00:00

Написать эту статью я решил после долгих наблюдений за собой и другими игроками.
Игра тимами в Starcraft не только техника игры, но и взаимодействие между людьми. А это уже по части психологии. Иногда знание психологии помогало мне выигрывать безнадежные игры. У нас на факультете психологии BW культовая игра, в нее даже преподы играют, под нашим чутким руководством, вот я решил применить свои знания, для любимой игры. Мой опыт, надеюсь, кому-нибудь будет полезен.

Ресурсы в игре

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

Балансируйте мечи, господа! Ведьмак, весна какого-то года. И не замечают, как плачет ночами Та, что идет по жизни смеясь... Известный телеведущий. Посвящается человеку, которому приписывается авторство "Глупого Ламера" - да не сочтет он за обиду.

Некоторое время назад я имел неосторожность высказать определенные рассуждения о компьютерных играх. В частности, попытался их классифицировать. И привести алгоритм прохождения любой РЕСУРСНОЙ игры, практически всеми RTS-никами неоднократно испытанный на себе.

Из первых глаз, или The Dark Secrets of Dark Project

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

"Было время, когда настоящие "хардкорные" ролевики презрительно морщились, слыша о компьютерных поделках на ролевую тему. Для них, профессионалов кубика, пера и яркого диалога, пространство игры, ограниченное рамками монитора и рамками, заложенными в концепцию создателями продукта, казалось убогой подделкой под царство импровизации и атмосферы. Однако шло время и игры постепенно стали вылезать из детских штанишек и... вдруг, в один прекрасный момент стало ясно, что ТАМ тоже не дураки сидят. И, наконец, да, очень редко, но все же СТАЛИ появляться игры, которые ломали привычные представления и стирали стереотипы. Именно о таких играх говорят: "это - The Культ".

Интервью С ТЕМ, КОГО НИКТО НЕ ВИДЕЛ

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

Game Spy недавно порадовал всех любителей хорошего юмора, взяв интервью у человека, про которого ходят легенды - господина Гаррета из величайшей трилогии (ничего, если я так, вперед забегу?) современности Thief. Естественно, журналист был пару раз хорошенько обработан дубиной, однако все равно получилось довольно неплохо.

Десять причин, почему Quake лучше остальных

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Все говорят, что Quake - это самая лучшая игра. Пришло время подвести черту, с любовью взглянуть на классику жанра и рассказать всем, почему эта игра круче остальных! Команда отдела [Top Ten] сайта PlanetQuake называет свои 10 аргументов в пользу Quake 1.

14 вопросов Gooseman'у

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Counter-Strike, как известно, в особом представлении не нуждается. Это очень известный мод, за короткое время завладевший сердцами огромного количества геймеров и ставший очень популярным среди любителей онлайновой игры. В свое время выложенный в Сети для совершенно свободного скачивания, он тем самым достиг невероятного успеха. Многие до сих пор удивлены тому факту, что Counter-Strike - самая популярная сетевая игра из всех тех, что поддерживает сайт Gamespy.

О стратегических игрушках

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Несколько лет назад, когда компы добрались и до меня, я, разумеется, начал играть в то, что было под рукой. Выходили новые игрушки, что-то я пробовал, но гораздо больше видел из-за плеча. Возможно потому, что исход миссии меня как наблюдателя не очень интересовал, у меня было много возможностей обратить внимание на некоторые другие свойства стратегий. В конце концов я заметил, что слишком уж много выходит похожих игрушек и что все они проходимы одинаковым способом. Даже те, которые не клоны.

Counter-Strike. За ним будущее?

Posted by Anuriel on октября 30, 2000 - 00:00

На американском сайте сети Challenge один из старых любителей Quake сравнивает Half-Life: Counter-Strike с другими играми и делает очень интересные, но довольно спорные выводы.

Как и большинство людей, я большой любитель Quake-подобных игр. В Quake начал играть с момента его выхода, то есть уже несколько лет, и продолжаю играть до сих пор.

Return to Castle Wolfenstein. Интервью с разработчиками

Posted by Anuriel on октября 30, 2000 - 00:00

Только не говорите мне, что вы ничего не слышали о знаменитом предшественнике DOOM'а, игре Wolfenstein 3D. Все равно не поверю.

Вот уже около десяти лет прошло с тех пор, как эта игра покорила весь игровой мир своей, пусть "псевдо", но все же 3D-графикой, оригинальным гемплеем и в то время революционным по своей новизне жанром 3D-экшн.

Прошли годы, но игру так и не забыли, и вот молодая команда Gray Matter Interactive решила вернуть нас в некий готический замок, доверху заполненный нацистами, таинственными артефактами и высшим руководством СС.

Игровой шторм

Posted by Anuriel on августа 30, 2000 - 00:00

Меняется мир, меняемся мы сами. Но одно остается неизменным: мы по-прежнему играем в игры, которые нам нравятся, предвкушаем продолжения, приквелы и оригинальные новинки. Что нам принес ушедший год? Все мы чего-то ждали, каждый своего, связывали свои надежды с именами известных разработчиков, надеялись, верили. Чтобы хоть как-то скоротать томительное ожидание любимой игры, сливали скриншоты и демо-версии, забрасывали "мылом" издателей, спорили с пеной у рта на всевозможных интернетовских форумах и конференциях о некоторых чертах будущего хита, зачастую выдавая желаемое за действительное.

Во что играют в Испании, или На отдыхе

Posted by Anuriel on августа 30, 2000 - 00:00

Карта мира, как известно, бывает политическая, физическая... а еще бывает карта мира с точки зрения приставочного геймера. Мир состоит из трех больших регионов (Япония, США, Европа) и периферии, куда относится и Россия, и Беларусь... Испания в отличие от нашей родины - вполне приличная европейская страна. Поэтому там нет проблемы вроде "завезут игру или не завезут, а если завезут, то будут ли продавать английскую версию", хотя им приходится ждать официального релиза игр в Европе, что на несколько месяцев позже, чем в США и соответственно... России. Такой вот парадокс. И совсем-совсем недавно я наблюдал этот парадокс в действии, в живую.

Многопользовательское измерение, или Феномен групповой игровой деятельности в Интернете

Posted by Anuriel on августа 30, 2000 - 00:00

К концу нынешнего столетия психологи и психотерапевты все чаще сталкиваются с негативными побочными эффектами применения информационных технологий - технострессами, компьютерофобией, "наркотической" зависимостью от игровых программ и Интернета, хакерством и сужением круга интересов, некоммуникабельностью и как следствие - патологической поглощенностью применения информационных технологий.

Кровь на мониторе, или за что мы любим клавишу "контрол"

Posted by Anuriel on июня 30, 2000 - 00:00

...И только я размазал его мозги по стенке, как из-за угла выскочил еще один охранник. В воздухе описала замысловатую кривую граната, алым пламенем полыхнул взрыв, а следом за ним прерывисто "закашлял" автомат. Тигриным прыжком прыгнув за спасительные ящики с амуницией, я стал судорожно перезаряжать свой "винчестер". Оставалось всего два патрона. Ровно на один спаренный выстрел. Но на долгие размышления о несправедливости судьбы времени уже не оставалось: за спиной стали рваться ящики, и мое импровизированное укрытие стремительно уменьшалось. "Или пан, или пропал",-- подумал я, и выскочил на зону обстрела. Прямо мне в лицо смотрел мой соперник, в его руках лениво покачивался "Хеклер и Кох". Мы оба замерли. Все решали доли секунды. И тут во мне что-то проснулось, какие-то давно забытые звериные инстинкты охватили меня, и... моя рука с хрустом врезалась в несчастную "мышку". Нет, в тот момент я нажимал не теплую пластмассовую "кликалку", а холодную, начищенную до блеска бесчисленными прикосновениями сталь спускового крючка. Раздался оглушительный выстрел. Солдат, резко развернувшись, рухнул на пол. На стене к старым кровавым узорам присоединился еще один. В коридоре стало непривычно тихо и пусто. И только на полу, нелепо раскинув руки, лежал мой соперник. На этот раз повезло мне, а не ему. Вынув тяжелый армейский нож, я, осторожно ступая, двинулся дальше...

Под прицелом Джон Ромеро

Posted by AlexS on марта 31, 2000 - 00:00

Того человека, который появился в «Прицеле» сегодня, представлять никому не нужно, его слава, как одного из создателей жанра FPS, долетела, я думаю, даже до Бурятии и Папуа Новой Гвинеи. Кто не помнит старого DOOM/ D00M 2 и первого Quake? Никто? Не верю... Пусть они были не такими красивыми, как Q3A, не такими кровавыми, как Rise of The Triad, не с таким продвинутым интеллектом и движком, как Descent, - они все равно поражали балансом, там все было к месту. Об этом вам с пеной на губах расскажет любой авторитетный квакер. Даже сейчас, когда Кармак (John Carmak) и Ромеро (John Romero), стоявшие у истоков этих игрушек, уже фактически конкуренты, они все равно продолжают делать чудесные игры, которые не дают нам уснуть, сидя за компом. И в преддверии релиза lon-Storm'oвского Daikatana мы решили познакомить читателей с мнением автора этой игры.

Под прицелом Goblin

Posted by Anuriel on января 30, 2000 - 00:00

Пролетела по магазинным прилавкам и нашим мозгам локализация "Горький - 18", оставив в памяти обугленные клочья беззащитных монстров и надписи кровью на стенах "Здесь был ВОВА". Надо сказать, что реакция была противоречива. Кто-то в очередной раз завел старую пластинку о том что "проклятые буржуины прививают нам звериные инстинкты". Кто-то просто порадовался отличной игре, где, в отличие от многих других локализаций, передали на редкость правдиво весь русский колорит и дух российской (советской) армии. Ну да бог с ними, ни тех, ни других переубедить уже не удастся, поэтому, оставив их всех при своем мнении, попробуем узнать мнение автора. Тем более, что это не какой-то абстрактный Кармак или Мейер из далекой буржуинии, а наш конкретный старший опер Гоблин, абсолютно русских корней. Тот самый, что со страниц "Навигатора" обучал нас, несмышленых тогда Quakeров, с какой стороны подходить к RailGun.

Страницы

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".