Сатору Ивата: спасибо за наше детство | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Сатору Ивата: спасибо за наше детство

on января 24, 2016 - 23:28

Прежде всего, игры предназначены для одной простой вещи: служить развлечением для каждого.

11 июля в возрасте 55 лет ушел из жизни четвертый президент Nintendo Сатору Ивата. Сознание отказывалось принять этот факт. В 2014 году Ивата перенес операцию по удалению опухоли и, казалось, начал идти на поправку. Но только казалось. Игровая индустрия потеряла одного из самых влиятельных людей. Выражать соболезнования начали все: и игроки, и разработчики, и журналисты. В сети появлялись сотни сообщений с добрыми словами. Изображения, где проводить в последний путь Сатору Ивата пришли герои его игр. Видеозаписи с яркими событиями из жизни Сатору Ивата. Читать сообщения, разглядывать изображения и смотреть видеозаписи без слез было невозможно.

Причиной смерти Сатору Ивата стала опухоль желчных протоков. Погребение прошло в Киото. Попрощаться с Иватой пришли около 5 тысяч человек.

Сатору Ивата: спасибо за наше детствоКонечно же, придумать новое воплощение для уже существующих идей – ценно. Но создание чего-то совершенного нового и вовсе бесценно.

История Nintendo началась в 1889 году. Мы застали время, когда компания ассоциируется с Famicom, Nintendo DS, Wii, десятками игр про Марио и многим другим. Но в 1889 никто и представить не мог, что такое электронная эпоха, видеоигры, и где будут пропадать взрослые мужчины и женщины через сотню лет. Основал компанию Фусадзиро Ямаути, и называлась она на тот момент Nintendo Koppai. Специализировалась на производстве игральных карт высокого качества, раскрашенных вручную. В 1902 году Фусадзиро Ямаути первым в Японии заполучил право делать карты западного образца. Поэтому дела у Nintendo Koppai шли превосходно. Качество игральных карт оценили якудзы, что послужило для компании хорошей рекламой. Позже Nintendo Koppai стала делать пластиковые карты, а свое название компания меняла несколько раз. В 1933 году она превратилась в Yamauchi Nintendo & Company. В 1949 – Nintendo Playing Card Company. В 1963 – Nintendo Company Limited.

В 1959 году Японцы подписали бумаги с Disney. Успех такого сотрудничества был огромен. На смену успеху пришел упадок. К середине 60-х годов Nintendo пророчили верную смерть. Карты оказались в кризисе, а все новые начинания Nintendo: сборка пылесосов, открытие канала на телевидении и прочее – с треском провалились и принесли лишь убытки. Спасательный круг бросило подразделение Nintendo Games. Инженер Ганпей Йоко сказал: «Давайте продавать мои изобретения в качестве детских игрушек». Nintendo начала продавать и не прогадала. Далее последовали электронные развлечения: игровые автоматы с консолями. Удача не была на стороне Nintendo. Деньги приходили, но их было мало.

Сатору Ивата: спасибо за наше детствоВ первую очередь мы считаем себя игровой компанией. И, по нашему мнению, остальные компании (создатели приставок) считают себя скорее производителями технологий.

В 1977 году в Nintendo начал работать Шигеру Миямото, создатель Марио – самого узнаваемого образа на свете в пределах нашей планеты. В 1980 Ганпей Йоко запустил Game & Watch – грубо выражаясь, лицензионный «Ну, погоди!» (она же «Электроника»). Интересно, что существовала версия Game & Watch с двумя экранами, что потом «аукнулось» при создании портативной Nintendo DS. Тандем Ганпей Йоко и Шигеру Миямото – главный двигатель успеха Nintendo на годы вперед.

1983 год был ознаменован выходом в Японии приставки Famicom. До нас это устройство доехало в виде Dendy от китайского производителя, продаваемое... российской компанией Steepler. Nintendo терпела убытки из-за распространения пиратских версий игр. В 1989 году «выстрелила» портативная Game Boy, затмившая Lynx от Atari того же года. Игры по покемонам на платформах Game Boy, Game Boy Color (1998) и Game Boy Advance (2001) разошлись фантастическими тиражами. Купить лицензии на покемонов у их владельцев было верным решением. В 2000-х массовый «покемонный психоз» дошел и до нас. Для Nintendo это значило одно – победа уровня Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, если не выше.

Сатору Ивата: спасибо за наше детство

Super Nintendo 1990 года осталась в тени Sega Mega Drive, запущенной в 1988 году. Virtual Boy 1995 года выпуска провалилась в продажах, а ее создатель, Ганпей Йоко, когда-то подаривший Nintendo «вторую» жизнь, ушел из компании. В 1997 году он погиб в автокатастрофе. Не справилась с возложенными на нее задачами и Nintendo 64, стартовавшая в 1996 году. Ее буквально растоптал новый король рынка – Sony с консолью PlayStation, поступившей в продажу в 1994 году. Тогдашний президент Nintendo Хироси Ямаути решил, что так продолжаться больше не может: компании нужен свежий взгляд на вещи. В 2002 году он передал управление Nintendo Сатору Ивата. Это решение было принято не спонтанно. За лидерскими навыками Сатору Ивата следили давно.

На моем удостоверении написано, что я президент корпорации. Но мыслю я, как разработчик игр. А в своей душе я вовсе геймер.

Сатору Ивата: спасибо за наше детствоСатору Ивата был не похож на трех предыдущих президентов Nintendo. Он был программистом и геймером, тогда как все семейство Ямаути (власть передавалась родне, Ивата первым нарушил традицию) было максимально далеко от игровой индустрии. И если для Фусадзиро Ямаути это само собой разумелось, речь об играх в те годы не велась, то для Хироси Ямаути это странно. Ходит слух, что он никогда не прикасался к играм Nintendo. Так работают боссы больших корпораций и по сей день. Они бизнесмены. А Сатору Ивата был «своим», и он понимал, что «свои» примут, а что – нет.

Сатору Ивата пробивался наверх упорным трудом. В 1980 году он пришел в HAL Laboratory – дочернюю студию Nintendo, а в 1993 году, когда HAL была на грани закрытия, Сатору стал ее президентом. Корабль тонул, а Ивата должен был сделать все возможное, чтобы этого не произошло. Ему это удалось. Благодаря Сатору на свет появилось розовое существо Kirby – лицо HAL Laboratory. Вернее, с его помощью. Персонажа выдумал Масахиро Сакураи, но именно Сатору Ивата принял решение создать Kirby's Dream Land. Он хотел сделать игру, которую будет максимально просто освоить человеку со стороны. Да, он думал о казуальной аудитории. Впоследствии это станет объяснением того, что объяснить так сложно. Например, как технически отсталая Wii могла надругаться над продажами «некстгенных» PlayStation 3 и Xbox 360. В 2000 году Nintendo наняла Сатору Ивата в качестве главы корпоративного планового отдела, где Ивата продолжил доказывать всем, что он – настоящий лидер.

Сатору Ивата: спасибо за наше детствоKirby

На новом месте Сатору не растерялся. В год запуска GameCube (2001) он сумел увеличить продажи Nintendo на 41% к концу финансового года. Все благодаря философии «игры в массы». Пока конкуренты делали хардкор, Сатору сменил стратегию Nintendo и направил ее усилия на создание простых игр, что принесло компании миллионы долларов. Хироси Ямаути получил финальное подтверждение того, что Сатору Ивата готов взять на себя большую ответственность, рисковать и делать деньги.

Начинающим геймерам классические игры кажутся чем-то совершенно новым. А опытным игрокам они напоминают о былых временах и таким образом тоже доставляют удовольствие.

Будучи президентом Nintendo, Сатору Ивата не изменил принципам. Он не стал классическим бизнесменом. Наоборот, он стал еще больше уделять времени разработке игр. Всеми силами стоял за GameCube и вкладывался в нее как мог, корпея над Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime. Если открыть список игр, к которым Сатору причастен, то, во-первых, глаза на лоб лезут от их количества, а во-вторых, приходит осознание, что он – это сама Nintendo (с поправкой на годы). Все знакомые названия, все воспоминания из детства помечены несколькими словами: Сатору Ивата, программист и/или исполнительный продюсер.

Сатору Ивата: спасибо за наше детствоЕсли Nintendo 64 слабо поддерживалась сторонними разработчиками, то GameCube – другое дело. Сатору Ивата колесил по Японии, жал руки боссам в черных костюмах и орошал договора каплями крови, чтобы на этой консоли были лучшие «не свои» эксклюзивы. Сторонние разработчики соглашались. Даже Capcom отдала GameCube феноменальную Resident Evil 4 – игру, на которую равняются по сей день разработчики хорроров и экшенов. Спустя годы Resident Evil 4 стало настолько тесно в переделах одной платформы, что она вышла везде, где только можно, а на PC – аж два раза. Но тогда выбора ни у кого не было: покупай GameCube и играй в лучшую игру на свете.

В 2004 под руководством Сатору вышла Nintendo DS – одна из самых успешных портативных консолей, захватившая умы миллионов. Казалось бы, глупая затея: два экрана, один из них сенсорный плюс стилус. Но Ивата знал, чего хотят игроки. Еще больше умов удалось захватить в 2006 году с выходом Nintendo Wii. К ней относились скептически, все смеялись, но потом молча шли в магазины и покупали. Ивата посеял мысль о том, что графика – не главное, и что нестандартное управление – это весело. И опять сработало. В который раз помог акцент на казуальную аудиторию. Ивата открыл двери в новые, доселе запертые дома: Nintendo Wii покупали обычные семьи.

На протяжении развития индустрии инструменты управления игровым процессом становились всё более и более изощрёнными. Не исключено, что люди, на время оставившие это увлечение, или просто прежде не знакомые с ним, теперь глядят на игровые контроллеры и считают их слишком сложными, даже не рискуя попробовать и взять их в свои руки.

Сатору Ивата заразил игровую индустрию инновационным управлением, да так сильно, что Sony и Microsoft в срочном порядке начали переходить на контроллеры движения. Microsoft навязывала людям Kinect для Xbox 360, Sony – Move для PlayStation 3. Оба гиганта рынка пытались урвать часть той аудитории, которая окольными путями вывела Nintendo в лидеры.

Сатору Ивата: спасибо за наше детствоУ Nintendo изначально были игры, задуманные под специальное управление. И игры эти были символами компании, а не сторонним мусором. Конкуренты же пытались втиснуть инновации в игры, которым эти инновации не нужны. Sony умудрилась испортить Heavy Rain, где с обычным геймпадом была глубина и смысл, а с Move – простота и глупость. И даже делала HD-переиздания классики, пытаясь насильно подружить старые игры с новым управлением. У Kinect своя история: толкового эксклюзива для Xbox 360 под сенсорное управление никто не дождался. Результат погони за счастьем оказался следующим: одни безделушки пылятся в шкафу, другие – сняты с производства и... тоже пылятся в шкафу.

За счет такой погони некоторые эксклюзивы Nintendo Wii переехали на PlayStation 3. Все-таки хардкор на Wii не оценили, поэтому Dead Space: Extraction, The House of the Dead: Overkill, No More Heroes собрали вещи и покинули родной дом.

Запуск Nintendo 3DS в 2011 году нельзя назвать удачным. Малютка выдавала ошибки, да и стоила слишком дорого. Позже ошибки исправили, а цену на консоль снизили. Ивата взял вину за случившееся на себя, урезал свою зарплату на 50%, а тем, кто купил 3DS на старте за полную стоимость, подарил бесплатных игр. 3DS расцвела и в два года стала наиболее продаваемой портативной консолью Nintendo.

Если мы продолжим следовать прежнему пути, то однажды люди могут попросту устать от видеоигр.

Не задалось с Nintendo Wii U (2012 год): продажи вялые, игр мало, все чаще сторонние разработчики отказываются от поддержки этой консоли. Ивата опять предложил инновации в угоду мощности, но на сей раз прогадал. Wii U до сих пор не видно на фоне PlayStation 4 и Xbox One. Забавно, что крутить пальцем у виска в сторону Nintendo, глядя на Wii U с ее планшетом, – дело само собой разумеющееся. Однако никто не заметил, что PlayStation Vita, после того как игры от «взрослых» разработчиков перестали ее посещать, превратилась в тот же планшет для PlayStation 4. Не настолько мертва и смешна эта инновация, раз ее взяли на вооружение конкуренты.

Сатору Ивата: спасибо за наше детствоПрактически все решения, принятые Иватой, положительно сказались на Nintendo. И даже когда все шло наперекосяк, он хладнокровно, как положено толковому лидеру, решал возникшие трудности. В серии интервью Iwata Asks он беседовал с другими сотрудниками Nintendo, давая тем самым заглянуть внутрь компании простым смертным. Он дурачился. Он толкал исторические речи. Он появлялся в играх Nintendo в виде камео. Его уважали, уважают и всегда будут уважать коллеги и игроки.

Временное управление компанией Nintendo перешло в руки Джинье Такеда и Сигеру Миямото. Nintendo обещает продолжить дела Сатору Ивата. Продолжать есть что: скоро весь мир увидит новую консоль Nintendo – NX.

Джинье Такеда сказал такие слова: «Посаженные Иватой семена однажды вырастут в цветы, которым будут улыбаться миллионы людей по всему миру».

Эти цветы обязательно вырастут.

Артем Дыдышко: Я думаю, первый уровень Super Mario Bros. многие мои ровесники знают лучше, чем стихи Пушкина

Сатору Ивата, Марио, восьмибитки – я как-то даже постарел от мысли, что об этом нужно что-то сказать. Это ведь не то же самое, что вспоминать, как у нас появилась «Кока-кола» или реклама по ТВ. Потому что «Кока-колу» можно купить, выпить – и вы все о ней знаете. А первые приставки и Super Mario Bros. в особенности – это даже не игра, а такой культ, о котором официальная история записей не сохранила.

Первое, что вам нужно знать о Марио – мы играли в него всегда. Если была приставка, мы проходили Марио 12 часов в сутки. Сохранить игру было невозможно, одни и те же уровни проходились раз по 500. Не удивительно, что ночью, с закрытыми глазами, приключения продолжались. Я думаю, первый уровень Super Mario Bros. многие мои ровесники знают лучше, чем стихи Пушкина.

Если приставки не было, Марио можно было сделать самому: стол служил экраном, на картонных коробках рисовались знаки «?» и кирпичи, самого Марио и монстров заменяли игрушки. Еще нужно было соорудить джойстик и напрячь друга поработать движком – что было по-своему интересно. Точность, с которой воспроизводилась аркада, заставила бы покончить с жизнью от отчаяния даже адепта культа карго.

Еще хардкорнее были полевые забеги в Марио. Для этого нужен был всего лишь полуразрушенный забор и незамутненная фантазия. И еще пара литров йода – поначалу мы прыгали не очень. Это потом мы узнали слово «паркур», а тогда, в детстве, Марио был нашим пророком Моисеем, который вел нас через заброшенные парки и стройки, ибо там можно было почувствовать себя приставочным героем.

И тут вдруг – что ты знаешь о Сатору Ивата? Правда, ничего. Мне и в голову не приходило 20 лет назад, что у Марио есть автор, что его кто-то изобрел и кому-то принадлежат права на этого героя. Марио был интересен как фронтмен компьютерных технологий, входивших в нашу жизнь. И едва потерял эту роль – ушел куда-то в область ностальгии.

Сатору Ивата: спасибо за наше детство

Александр Максюта: Денди так и не появился в нашей квартире, потому что «приставка садит кинескоп и глаза»

Слонёнка «Денди», кажется, помнят все. Ролик со слоганом «Денди — играют все!» довольно часто можно было увидеть на телевидении начала 90-х. Но мало кто знал про Game Boy. В те времена я получил от старшей сестры «по наследству» популярную в советское время игру «Ну, погоди!», которую в народе называли «Волк ловит яйца». Позже у меня появился тетрис, где было 999 игр, хотя, как оказалось, это были вариации «гоночек» и игры «Тетрис». Денди так и не появился в нашей квартире, потому что «приставка садит кинескоп и глаза», поэтому знакомство с серией Марио впервые произошло у друга под пару бокалов «Пепси-колы». Но каково же было мое потрясение, когда я впервые взял в руки Game Boy Color. Стильная, цветная, с маленькими картриджами портативная приставка от Nintendo взорвала все, что можно взорвать в воображении у маленького мальчика 9 лет. Это было нечто невообразимое.

Первая и последняя серия игр, в которую я поиграл на Game Boy, была, конечно же, «Покемон». В те времена, когда этих зверушек было еще 151, мы с ребятами учили все их параметры наизусть, начиная Бульбазавром и заканчивая Мьюту. Я помню, когда однажды родители друга забирали его Game Boy, чтобы у нас отдохнули глаза, мы вырезали из картона площадку для сражений и продолжали сражаться там, выводя на ринг пластиковые фигурки покемонов. Зная, сколько забирает жизней та или иная атака конкретного покемона, мы могли воспроизводить бои не хуже, чем на экране Game Boy. Когда все же приставку возвращали, мы иногда разыскивали еще одного друга с Game Boy и объединяли две портативки с помощью специального шнура, чтобы играть, если так можно выразиться, в сети. Круто для 1998 года, не правда ли?

О Сатору Ивата, как о личности, к сожалению, я узнал намного позже знакомства с Dendy и Game Boy. Глава компании Nintendo останется для меня тем человеком, который любил игры и делал их, чтобы люди в первую очередь могли развлекаться. Несмотря на отставание Wii U от конкурентов, как консоль нового поколения, она сыграла достаточно важную роль в формировании индустрии в целом. Спасибо, Ивата-сан!

Александр Демидов: Мы не слышали о Famicom, мы не знали о Nintendo, мы не представляли, кто такой Сатору Ивата

Меня поражает, насколько сильно Сатору Ивата задел наши жизни. Не только нас – детей, нас – подростков, нас – взрослых. Он задел наших родных и близких: мам, пап, братьев и сестер, которые сейчас, глядя на тебя, 25-летнего парня, с усмешкой могут сказать: «Все еще в игры играешь?». Но они знают, кто такой Марио и что эта за принцесса, вечно оказывающаяся в другом замке. Они в те годы, когда не было интернета, а самым важным было не пропустить крутой боевик по ТВ, сидели вместе с тобой на деревянном стуле посреди кухни, пялились в пузатый экран и радовались твоим победам в Super Mario Bros. Досадовали, если тебя съедал цветок или ты падал в яму. Отбирали у тебя джойстик, пытались играть сами и психовали, когда им не удавалось то, что с такой легкостью получалось у тебя. Потому что это было в новинку. Дикая вещь – информационный барьер. Мы не слышали о Famicom, мы не знали о Nintendo, мы не представляли, кто такой Сатору Ивата. У нас все было пиратское, но, черт возьми, этот мужик уже тогда влиял на нас. Эти воспоминания выжжены в моем мозгу. Они самые яркие из детства. Они там, в голове, соседствуют с кострами, прятками, шалашами, страшными историями и жвачкой «Турбо».

Родители подарили мне Dendy лет в 6. Это было удивительно: во дворе всегда находились ребята, у которых тоже была Dendy. Мы обменивались картриджами (естественно, спрашивали разрешения у родителей!). Игры покупались редко, в то время вообще было особо не до развлечений, жили все более (менее) чем скромно, поэтому обмен картриджами был важной составляющей детского счастья. Позже было круто иметь у себя Sega Mega Drive, затем первую PlayStation, вторую и так далее, и как-то вышло, что у нас в стране про Nintendo подзабыли. А Японцы все продолжали делать «Марио», «Зельду», «Покемонов» и «Метроид». Я повзрослел, но твердо решил, что куплю Wii U и буду наверстывать упущенное.

Сатору Ивата, спасибо вам за мое детство. Я все помню.

Александр Демидов

Спецматериал №188
Яндекс.Метрика