В ролевых играх вы вживаетесь в образ персонажа и принимаете вместо него важные решения, от которых зависит его судьба, а часто и судьба всей игровой вселенной.
В стратегии под вашим управлением оказывается несколько персонажей, а часто целая армия. К победе приводят правильное управление подчинеными и рациональный расход ресурсов.
BioWare: Только придумаем вместо ForgottenRealms что-нибудь более
кровавое, а правила D&D покромсаем и упростим.
Фанаты: ???
Страх и ненависть в Ферелдене
Самое смешное,
что эти самые фанаты «олдскульных» ролевых игр дружным хором величают DragonAgeистинной
наследницей Baldur’sGate 2, старательно не
замечая указанных во вступлении отличий. А что им остается? Скелет NeverwinterNights 2 с отвалившимися
костями-аддонами давно уже спрятан в подвал со старым хламом, где и до сих пор
дожидается признания «погрязших в попсе и экшне» геймеров. И казалось, что
классике реставрация уже не светит. А тут вдруг BioWare снова забожила, выколачивая
флагом «старой школы» из ролевиков деньги и ностальгию. Чем не повод дать пинка
всяким Oblivionи Fallout
3, уже не первый год осваивающим многомиллионные сборы, на зависть поклонникам
кубиков и раундов?
Впрочем, оставим
иронию. Ведь у DragonAgeстолько общего с классикой: диалоги с многими вариантами
ответов, трое послушных командам спутников, а еще кукольные города и унылая зачистка
бесконечных подземелий. Всевозможные пещеры, туннели, глубинные переходы,
подземные храмы, подвалы и шахты составляют минимум половину игры, наполняя ее
бессмысленной жвачкой из убийства одинаковых монстров и воровских задачек в
один клик. Ничего хорошего в этих миссиях нет, кроме, конечно, ностальгии по NeverwinterNights. В довесок к ней
получаем вечно переполненный рюкзак и разбавленную до бледно-розового цвета
кровь игры – ее сюжет.
А ведь
поначалу игрок просто окунается в новую фэнтезийную вселенную, заваленный качественно
поставленными роликами, плюс журнал постоянно пополняется любопытными подробностями
из найденных книг. Первый прием BioWare
освоила в прошлогоднем драйвовом экшне MassEffect, а второй подсмотрела у конкурентки TheElderScrolls, тоже не шибко
олдскульной. Но, как не криви нос от «попсы», а придется признать, что лучшим
эпизодам DragonAge
обязана как раз подглядываниям в сторонку. Особенно мощно зажигают в начале
игры кат-сцены, драматично повествующие о печальной судьбе ключевых для сюжета
фигур, а также затягивающие игрока в заэкранье крутыми спецэффектами от магии и
эпичной баталией с ордой порождений тьмы. Да и по ходу дела нормальное
визуальное представление диалогов очень играет последним на руку: в BioWare хватает мастеров
поболтать, так что при должной фантазии действительно получается нечто вроде
добротной книжки. Масса реплик доступных герою (по обыкновению безголосому
телепату) дажесоздает видимость свободы
действий. Только видимость: виртуальная рука сценариста очень аккуратно
возвращает геймера на путь бродяги-добродела, стоит лишь тому обнаглеть до
собственных планов. Зато можно от души похамить товарищам, выколотить лишних
монет за выполненное задание, а также казнить/помиловать какого-нибудь
персонажа третьего плана. Кажется, мелочи, но обидев и прогнав из команды
чародея, пройти игру будет очень непросто, а пропустив романтическую цепочку
квестов можно лопнуть от любопытства.
Ну да вернемся
к уродам. Вселенная DragonAge
нарезает восьмерки вокруг двух столпов: неудавшегося путча магов против
Создателя и потока нелегальных эмигрантов из Тени – мира снов и демонов. Антирелигиозные
мотивы в фэнтези выглядят, как обычно, по-идиотски: трудно быть атеистом, когда
кругом толкутся эльфы, призраки и прочие оборотни. Но упрямый сценарист все же
рисует храмовников безвольными неудачниками, а послушниц – глуповатыми фанатичками.
Зато потусторонние «подвязки» попроще, вроде магии крови или демонологии,
свойственны исключительно глубоким, многосторонним личностям. Уже к середине
игры несостоятельная концепция церкви стыдливо прячется на второй план, что
делает ее еще более глупой: как случилось, что такая влиятельная сила оказалась
не у дел во время царящего в стране хаоса и междоусобиц? А ведь еще Макиавелли
упрекал Папу Римского за то, что тот не способствовал объединению раздробленной
Италии.
Куда активнее накаляет
действие Тень, толпами расставляя демонов на пути игрока, забирая того в мир
видений (магу повезет оказаться в нем аж трижды) и поднимая качество
повествования примерно до книг покойного феминиста Роберта Джордана. Самый
толстый архидемон создает фон событиям, во главе армии порождений тьмы
захватывая обозримый участок суши – королевство Денерим. Демоны помельче неожиданно
появляются по ходу сюжета. Неожиданно – так что молчок, никаких подробностей! Остальные
черти прикидывается нежитью, сухостоем и прочим дежурным монстрятником.
Игроку, как
водится, нужно успеть до эпилога создать некоторую видимость порядка на
подопечной территории, заткнув чем придется дыры между мирами и объединив
разрозненные силы гномов, эльфов и людей для дружной охоты на архидемона.
Судьба назначает героя главой Серой стражи – древнего ордена спасителей мира,
которому все народы должны по гроб жизни. За плечами остается «скелет в шкафу»
в виде одного из шести происхождений, а впереди прямой как палка сюжет с
веником многочисленных развязок на конце.
Пахнет D&D…
…но не более. Видев
Baldur’sGateв
лицо, еще можно угадать в ролевой системе DragonAgeзнакомые черты, но провести
какую-нибудь аналогию с редакцией D&D3,5 совсем не просто. В результате ряда упрощений
уникальностью ваш герой похвастаться не сможет, зато мозг не опухнет от
выстраивания правильной схемы прокачки. Вместо этого вам нужно всего лишь
выбрать один из трех классов (воин, маг, вор) и расу (человек, эльф или гном).
Остальное решится по ходу игры, причем совсем уж неудачные решения в развитии
персонажа принять трудно. А это и есть игровой баланс по определению.
По ходу прохождения
постоянно будут расти шесть параметров, которые в той или иной степени нужны
каждому классу. Например, магия пригодится даже воину: увеличит эффективность
лечащих зелий. Хитрость – самый никчемный параметр, нужна только как требование
для некоторых умений (в основном воровских), а вот телосложение очень полезно
всем без исключения: попасть «под раздачу» лучником или магом необыкновенно
просто.
И это не
смотря на возможность контроля агрессии врагов. Тяжелые (а тем более массивные)
доспехи притягивают монстров, как магнит – не иначе как термическая обработка
подкачала. Взять еще воину пару умений, привлекающих внимание цели, и вроде бы
можно «танковать». На деле не выходит: на долю мага приходится 60% наносимого
партией урона (конечно, если маг в команде один), причем почти любым
заклинанием маг покрывает немалую площадь, вселяя кипучую ненависть сразу в
дюжину и без того злобных тварей. Так что петлять вокруг отряда с «паровозом»
монстров за плечами придется регулярно – такой накал олдскульности в последнее
время можно увидеть разве что в жанре hack&slash.
В правилах D&D такие маневры принято
пресекать «атаками благоприятной возможности», которые наносятся как бы между
делом, не влияя на скорость основных действий. Оправданы ли такие атаки с точки
зрения реалистичности, не важно: без них интереснее – это главное. Например,
весенний хит Drakensang,
щеголявший благородным настольным происхождением, беготню во время боя не
приветствовал, что убивало тактику в боях напрочь.
Еще одно
удачное решение DragonAge
– «дружественный огонь», свойственный магии начиная с нормального уровня
сложности. Почти все заклинания массовые, поэтому ничего не стоит случайно задеть
союзника, а то и себя самого. Отсюда очевидна необходимость правильно
выстраивать отряд и не подпускать врагов к колдуну. «Проверки концентрации» и
штрафы за ношение тяжелой брони уходят на второй план – туда им и дорога.
Тяжесть экипировки теперь влияет только на скорость восстановления маны и ее
«воинского» аналога – запаса сил. Вы не ослышались, «истинная наследница Baldur’sGate» использует бары маны и
стамины, а также выраженные в понятных процентах шесть видов сопротивляемостей,
заменивших спасброски.
Ради репутации
хардкорной игры DragonAgeне скупится на боссов, а в бою заставляет пользоваться не
только лечебными бутылками (их вечно дефицит), то также парализующими бомбами,
ядами, ловушками и огненными стрелами. Продвинутые настройки интеллекта
компаньонов помогают не долго: хотите, чтобы вор атаковал со спины, а лучник не
стоял в столбе огня – мышь вам в руки. Тем более, что DragonAgeобожает
игру «включи героя в правильном режиме». В простой форме это значит, что можно
отдать часть бара маны/стамины, например, под прицельную стрельбу или глухую
оборону щитом. В запущенной стадии колдуны умеют тратить здоровье вместо маны,
ошалело махать секирой или рассыпаются на голодный рой комаров. Такие фокусы
позволяет провернуть специализация, коих можно взять две штуки из четырех
предложенных каждому классу. Забавы ради разработчики припрятали оные в редких
книгах и закоулках диалогов – за одно прохождение можно и не найти желаемую. Зато
есть повод вместо банального убийцы поиграть следопытом-звероловом, а витязю с
боевыми кличами предпочесть антимага-храмовника.
Кроваво-коричневый мир
BioWareдержит
нос по ветру и верно почуяла моду на суровое, реалистичное фэнтези. Реализация
оказалась не слишком удачна. С рисованием хаоса у художников полный порядок:
демоны страшные, Тень таинственна, а сцены безумия эмоциональны. Но если
требуется изобразить обычное бедное поселение или лесную чащу, фантазию
дизайнерам обрубает напрочь. Слеплено на уровне «город – это много домов, а лес
– это много деревьев», никакой индивидуальности и реализма. В глаза бросаются
брызги крови и грязно-коричневый цвет пыли и досок – отличный фон для
неторопливой давящей истории-загадки, однако совсем не подходящий для эпичного
боевика. К чему обращать внимание на безымянных беженцев и жителей трущоб? Куда
интереснее пикантные шутки убийцы Зеврана, стеб гнома Огрена и едкие издевки
чародейки Морриган. Словом, картина «Будни Денерима» получилась на редкость
вялая, не смотря на современность графики.
В отношении
побочных заданий эта вялость достигает предсмертной апатии. Добрались до
указанной точки (пунктиром по карте), всех убили, вернулись за наградой.
Персональные квесты друзей, цепочки миссий для убийц и волонтеров, заказы
церкви – одно другого не лучше, тоска да примитивность. Разве что уважение
спутников – награда чуть более ценная, нежели золото.
Напоследок
нужно отметить огромный по нынешним временам плюс: отличное техническое
исполнение. Ни багов, ни лишних тормозов, все современно и доступно обладателю
среднего компьютера. Даже русский перевод не подкачал: вышел сразу, озвучка на
месте, причем заметно душевнее обычной. Актеры так увлекались, что порой
забывали вовремя выключить микрофон, срывая игроку башню фразами «ёперный
театр» или «я настроилась». Впрочем, это лишь забавные мелочи.
Что поражает в
DragonAge, так это
способность на разных людей производить различное впечатление. Одним она
напоминает о золотом прошлом ролевых игр, других цепляет юмором и эмоциональностью,
третьи высоко оценили хитрую боевку и хардкорность. А секрет в том, что DragonAge – очень большая игра.
Настолько большая, что может позволить себе не нравиться игроку на 3/4. Но
оставшегося хватит, чтобы запомниться как лучший ролевой проект 2009-го года.