Обзор Тургор | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор Тургор

on мая 31, 2008 - 00:00

Жанр: симулятор жизни, survival-horror adventure
Разработчик: Ice-Pick Lodge
Издатель: Новый Диск
Похожие игры: Мор.Утопия
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Минимальные системные требования: 2Ггц, 512Мб ОЗУ, 128Мб видео (уровня GeForce 6800), 6Гб на винчестере

Меняются и время и мечты
Меняются, как время, представленья
Изменчивы под солнцем все явленья,
И мир всечасно видишь новым ты.
Во всем и всюду новые черты,
Но для надежды нет осуществленья
От счастья остается сожаленье
От горя — только чувство пустоты...
Уйдет зима, уйдут снега и холод,
И мир весной, как прежде, станет молод
Но есть закон: все обратится в тлен.
Само веселье слез не уничтожит,
И страшно то, что час пробьет, быть может,
Когда не будет в жизни перемен...
(текст заставочного ролика Тургора)

История повторяется. Выход "Тургора" вернул многих геймеров на три года назад, а именно — к тому моменту, когда на прилавках магазинов появился "Мор". Вновь разгораются жаркие споры: казнить низкой оценкой эту невероятно сложную и однообразную игру или возвысить своей безграничной любовью и признанием над всеми прочими, безоговорочно признав гениальным образчиком не менее гениального искусства? И с той, и с другой стороны приводятся сотни разумных (и не очень) доводов, но до рождения истины дело все никак не доходит. Это не тот случай, когда для составления мнения об игре достаточно просто поиграть в нее. "Тургор" требует максимального внимания, пристального изучения всех его граней и полного прохождения, причем, обязательно неоднократного. И когда все названные условия выполнены, можно смело переходить к детальному описанию детища студии Ice-Pick Lodge. Вы с нами? Тогда, приступим!

Contents

Первого запуска игры боишься больше, чем боялся когда-то монстров, патрулировавших улицы Сайлент Хилла. Многочисленные интервью разработчиков явно свидетельствовали о том, что проект будет максимально необычным, максимально тяжелым для восприятия и максимально глубоким. Впрочем, предупрежден – значит вооружен, не так ли?

А вот и не так! Подготовиться к той развернувшейся под ногами пучине, имя которой Промежуток, нельзя никоим образом. Еще хуже, если утвердительно ответить на первый вопрос игры и пропустить обучение — таким образом все начальные сведения, в число которых входит и сюжетная завязка, и основы выживания в мире игры, и способы взаимодействия с ним, пройдут мимо. И их отсутствие не удастся восполнить уже никогда, если, конечно, не начать игру заново.

Девушка прячет в коленях свое лицо, рассказывая Луноглазому (это главный герой Тургора) о месте, в котором он очутился. Она всхлипывает, говоря о том, что из этого абсолютно серого полумертвого мира "после Жизни, но перед Смертью" (отсюда и пошло название Промежуток) практически все очень скоро уходят. Причем, только одним путем — в подземную толщу.

Для существования в Промежутке нужен Цвет, только Цвет и ничего кроме Цвета (всего цветом семь, и каждый обозначает что-то свое: скажем, красный отвечает за ярость, а золото — это доверие; более подробно со свойствами цветов можно ознакомиться в игровом справочнике, который открывается по нажатию клавиши "J"). Звучит ужасно странно, но даже против своей воли с этой игровой особенностью придется смириться раз и навсегда. Сия жизненно важная субстанция называется Лимфой. Она встречается лишь в особенных местах и в прямо-таки невероятно малом количестве. Ее надлежит собирать всю до капли и наполнять ей свои "сердца". Если в теле Луноглазого опустеют все сердца, то он мгновенно умрет. Если же сердца полны Цветом, то они с течением времени будут "прорастать". Каждый внутренний орган "ощетинится" цветоносными сосудами — Нервой. Нерва бесполезна в плане поддержания в герое жизни, но является самым главным средством деятельности Луноглазого. Если ее аккуратно "высосать", то она перенесется в "палитру", откуда персонаж сможет брать краски для общения... Для оживления мира... Для того, чтобы сделать еще один малюсенький шажок на пути к достижению своей конечной цели.

Девушка с опаской говорит, что, открыв в себе абсолютно все сердца и наполнив их Цветом до краев, можно вырваться из Промежутка на поверхность. Эта мифическая возможность всегда существовала и существовать будет, но вероятность того, что ее обожаемому Луноглазому удастся покинуть увядающий мир, равна нулю. Просто равна, нет никаких "практически" и "очень близка" — они дают хоть призрачную надежду на свершение чуда. Здесь же есть только желание вознестись на "небо", возможностей нет.

В разговорах про внутренние органы персонажа слово "сердце" не просто так ставится во множественное число. Изначально у Луноглазого оно одно, второе можно найти, третье можно получить в подарок, четвертое обменять на Цвет, пятое отвоевать у чудовищных порождений Промежутка. Всего Цветовых сердец 20, 21-ое — это последний шаг к завершению кошмара. Но чтобы получить их все, нужно не просто постараться, нужно выложиться на все 199%! Нужно изменить Промежуток в ту сторону, которую Луноглазый сочтет наиболее приемлемой. Нужно сделать добрую сотню праведных дел, а на оставшуюся невыполненной тысячу просто закрыть глаза.

Девушка с невыразимой болью в глазах смотрит на главного героя и говорит, что все в промежутке подвержено испытанию временем. Каждому отмерен свой отрезок, и каждый волен распорядиться им, как сам того захочет. Главное — чтобы последний удар сердца не вызывал мучительной горечи о том, что все это было зря. О том, что до исполнения мечты не хватило совсем чуть-чуть. Ведь продлить свою жизнь хотя бы мгновение не получится никоим образом...

Возвращаясь к разговору, начатому выше: больше половины людей, играющих в "Тургор", переписывали "свою" жизнь с чистого листа. Первое прохождение оказывается простой разминкой, тренировкой, наконец, прогулкой по Промежутку по сравнению с тем, во что выльется рестарт. Поначалу ход времени практически не ощущается — до конца 30-го Цикла, кажется, успеет пройти целая эпоха. Но после первых же свершений персонажа впору будет рвать волосы на голове — уже за первый Цикл нужно будет успеть столько, что игру захочется удалить с жесткого диска раз и навсегда. Тут, как и в "Мор. Утопии", если персонаж чего-то сделать не смог (причины не важны), то в самое короткое время он увидит, во что это вылилось. В случае с "Тургором" пострадает не только игровой мир, как было в первом проекте "Ледорубов", но и сам герой. За первый Цикл не собрали всю доступную Лимфу, не разукрасили мир в силу своих пока еще скромных возможностей, не открыли новое сердце? Смело прощайтесь с Цветом, а приближающуюся смерть Луноглазого готовьтесь вот-вот поприветствовать — и некого винить в том, что сердца заполнить нечем. И, да, второй Цикл преобразит Промежуток, равно как и третий, четвертый и все последующие. Считайте, что предупреждены.

Девушка устало рассказывает о том, что Промежуток способен отвечать добром на добро — каким будет Луноглазый, таким будет и то, что его окружает. Мир, где само существование размыто — ни жизнь, ни смерть — огромен. И, чем дальше сможет продвинуться Луноглазый, тем больше у него будет способов достичь своей цели.

Просто копить в себе Лимфу, превращая ее в Нерву, нет никакого смысла, да и возможности, если честно. Игровая карта разделена на Покои — в них можно собирать Цвет и находить сердца. Чтобы перейти из одного Покоя в другой, нужно Нервой нарисовать путь на главной карте Промежутка. Ведомый Цветом главный герой переместится в нужную ему точку, чтобы уже там пополнить свои запасы Лимфы и влить ее в сердца. Иногда встречаются Покои, в которых растут Деревья — если наполнить их Нервой, то они через какое-то время, подобно сердцам, дадут плоды в виде Цвета (того, каким был наполнен) — наполнять им свои сердца будет приятнее, чем тем, который просто был случайно найден. Говоря короче, все время нахождения в Промежутке Луноглазый пожинает плоды своих трудов. То есть, не поделившись цветом с миром, на себя банально не получится обратить внимание!

Девушка снова уткнулась в колени. Она рассказывает о том, что она — Сестра. Она не одинока — в Промежутке есть почти дюжина таких же Сестер, как она. Подобно главному герою, Сестры черпают жизненные силы из Цвета. Не дать Сестрам умереть — это задача Братьев, которые являются Хранителями порядка в Промежутке. Впрочем, никто не запрещает Луноглазому поделиться своим цветом с какой-нибудь вечно голодной Сестрой.

Точнее сказать, ни одна Сестра не даст Луноглазому доступа в принадлежащие ей Покои, пока он не наполнит два ее сердца Цветом. Основной подвох, что кроется здесь, — это количество Цвета, необходимое для выполнения условия, и то, что у каждой Сестры есть только два любимых цвета — к еще двум она относится безразлично, а оставшиеся могут ее убить.

В рамках игры это выглядит самой сложной задачей — обладая минимумом Цветонакапливающих органов, Луноглазый за 99 ударов сердца пытается собрать весь Цвет в своих Покоях, прорастить его и донести до Сестры, чтобы хотя бы частично заполнить ее сердце. Как только сердце ударит последний 99-й раз, начнется новый Цикл, в Покоях появятся новые Цвета (всегда появляются случайным образом — требуемый может "прорасти" только через пять-шесть Циклов, на время которых Луноглазый остается запертым в своих покоях, так как дальше пройти не имеет возможности; вот после этого стоит максимально вдумчиво подходить к процессу проращивания Деревьев), а значит, у Луноглазого будет новая возможность угостить Сестру Нервой.

Девушка внезапно начинает дрожать. Сейчас она ведет рассказ о Братьях, которые натуральным образом бесчинствуют в Промежутке, устанавливая свои законы и порядки. Она говорит, чтобы Луноглазый даже и не пытался бороться с ними — более верной смерти не найти...

Братья, эти Колоссы в мире миниатюр, собирают весь цвет, который видят. Они разоряют сады Деревьев, выращенные игроком, они вырывают сердца Сестер, которые Луноглазый так долго наполнял цветом... Принимая последнего за одного из своих, Братья пытаются обучить его всем заповедям Промежутка, основным смыслом которых является то, что запрещено абсолютно все! Кормление Сестер Цветом — табу, использование Нервы — табу, разговоры с чужими сестрами — табу!

Девушка несмело говорит о том, что есть в мире Промежутка такие знаки, которые позволяют уничтожить Братьев, но найти эти знаки слишком сложно. Она говорит, что проще найти знаки, которые расширяют мирные возможности Луноглазого — видение в темноте, например, или способность притягивать предметы к себе.

На самом деле, каждое сердце — это Знак. Чтобы использовать его, нужно выбрать в Палитре Цвет и в буквальном смысле нарисовать символ Знака. Чем больше Нервы потрачено на рисование, тем жирнее выглядит рисунок и тем сильнее будет действие Знака. Последнюю особенность необходимо учитывать при "кормлении" Сестер — вместо десяти слабых "Доноров", можно вывести один, но максимально наполненный цветом.

На первых порах Луноглазый получает небоевые Знаки. Пройдя же чуть дальше, в его распоряжении появляются невероятно убойные мины, живые големы и мощнейшие символы. Применять их нужно будет очень часто — помимо недружелюбных Братьев, к битве с которыми нужно тщательнейшим образом готовиться, до пределов насыщаясь цветом, в Покоях живут разнообразные монстры. Иногда они охраняют сердца, иногда — Лимфу. Как бы то ни было, но боев можно избегать только в первые семь Циклов (за это время рекомендуется открыть проходы в Покои Уты и Авы), дальше же за Цвета придется бороться.

Девушка предупреждает, что Сестры коварны. Каждая из них непременно откроет в Луноглазом новое сердце, каждая из них расскажет о Промежутке много интересного. Но плата за все это — Цвет! и, в особых случаях, даже собственная жизнь.

Жалующиеся на свою тяжкую судьбу, красавицы-девушки всячески соблазняют игрока собой. Говоря проще, после определенного количества поглощенного Цвета они исполняют подобие стриптиза, которому придумано вполне миловидное оправдание. Дело в том, что лишенные всякой одежды, Сестры прикованы к своему Покою полупрозрачными путами. Таким образом Братья не дают им шанса на выход из покоя — ведь это означало бы, что Сестры смогут самостоятельно собирать Лимфу и проращивать ее! А за полным насыщением всех пяти сердец девушки последует разрушение Промежутка — отринув все оковы, она вберет в себя весь Цвет и прорвется наверх, к Жизни, оставив всех остальных на верную смерть...

Геймплей, как он есть

Уделив столько времени механике Тургора, самое время отвлечься и рассказать о том, как все это играется. Начало каждого Цикла (скорость бега времени регулируется цифрами 1 — медленная, 2 — чуть выше средней, 3 — наиболее быстрая, 0 — средняя, стоит по умолчанию) означает, что вот-вот подконтрольный игроку Луноглазый сломя голову понесется собирать Лимфу цвета в уже открытых Покоях. Необходимо запомнить, что перед тем, как бежать по своим делам, в обязательном порядке нужно открыть "инвентарь" и заполнить все сердца главного героя тем цветом, который нужен будет для задабривания очередной Сестры.

Тургор

Затем - совмещенное с рисованием перемещение по глобальной карте в нужный Покой, где можно будет перевести дух (время идет только когда Луноглазый находится вне Покоев). Когда все цвета собраны, нужно вернуться на глобальную карту, а оттуда — переместиться в другую локацию, где ждут не собранные еще Цвета. Если бежать до выхода не хочется, то можно оказаться на карте и любым другим способом, приводящим к нарушению душевного равновесия Луноглазого, — например, утонуть или упасть со скалы. (Покой – это исключительно рожденное фантазией Луноглазого место, и как только он переживает какой-то шок, он уже не в состоянии пребывать в этом Покое и возвращается на карту, где пять-семь ударов сердца будет отдыхать).

Когда бегать по заповедникам надоест, нужно вновь открыть Обскуру главного героя, оборвать ростки Нервы, переместив их в Палитру, и самой короткой дорогой отправиться к Сестре, чтобы насытить ее цветом, а значит и получить доступ к новому знаку и новым Покоям.

Как бы скучно ни звучала эта строго определенная последовательность, каждый новый Цикл пройдет не так, как предыдущий. С каждой новой сотней ударов сердца Луноглазый будет знать все больше о Промежутке. Принцип "дальше — больше" во всей своей красе: чем дальше, тем с большим количеством Сестер он будет знаком, тем большее количество сердец у него будет открыто, тем больше возможностей воздействия на мир он изучит. Сюжет тоже не стоит на месте. В Промежутке, вне зависимости от действий игрока, происходят какие-то события. Ключевые персонажи умирают, Братья наглеют до предела, лишая героя всех его Цветов, Сестры говорят загадками, предрекая скорый конец всего... "Тургор" живет сам по себе, он прекрасно обходился бы и без игрока, хотя последний может, скажем, воскресить умершую, положить конец гегемонии Братьев, отсрочить разрушение Промежутка. И, стоит отметить, спойлерами эти подробности не считаются — игра невероятно сложна и многовариантна. Можно не сомневаться, что очень многие играющие в "Тургор" просто не увидят описанных событий. Для них детище Ice-Pick Lodge раскроется по-другому, предоставив, скажем, возможность не убивать Братьев, а заставить признать свои ошибки... "Сколько людей, столько и вариантов развития сюжета, столько и концовок" — изменив известную пословицу, утверждает "Тургор". От себя можно добавить, что сколько людей, столько и взглядов на "Тургор".

Арт-хаус

Отбросив в сторону всю консервативность, смело утверждаем: Тургор — это не игра, это показанная весьма своеобразной метафорой жизнь. Сами разработчики называют "Тургор" интерактивным искусством, которое дает игрокам возможность прожить в виртуальной реальности почти ту же жизнь, что они проживают вне компьютера. Сконцентрированные события символизируют собой основные этапы в жизни игрока — сначала учимся жить, потом — выживать, а дальше борьбу за жизнь смешиваем с собственным влиянием на мир. Вести Луноглазого вперед невероятно сложно, хотя бы потому, что каждая собранная в Покое капля Цвета не восполнится уже никогда. Количество Лимфы в Промежутке строго ограничено, а уж как распорядиться ей, каждый должен решить сам. Кто-то проявит нотки эгоизма, забыв про ждущую Оле, и постарается вырваться за пределы Промежутка. Кто-то пожертвует собой, освобождая сестер от ига Братьев. А кто-то, руководствуясь каким-то невероятно личными мотивами, просто раскрасит Промежуток всеми цветами радуги, чтобы он хотя бы на йоту перестал казаться кладбищенским коридором.

Иные, поначалу кажущиеся безграничными, серые локации являются нагромождением образов, словно пришедших из самых страшных кошмаров. А другие, тоже не менее серые, все равно дают надежду на то, что жизнь переменчива — стоит только повлиять на мир самому, а не ждать милости от окружающих. Тихая мелодия подсказывает, что нужно делать: засохший сад можно оживить, истратив на него почти всю свою Нерву, — зато предстающее впоследствии перед глазами игрока зрелище забыть не получится: выступающие из тумана величественные кроны деревьев освещают всю округу цветом. А вот желоб колодца (диаметр этого монструозного сооружения навскидку составляет метров 150) со свисающими железными цепями и ржавыми крюками, наоборот, хочется забыть как можно скорее — сюда принести жизнь не получится никоим образом.

Тургор

Хоть какую-то живость в царство печали, декаданса и увядания вносят персонажи. Некоторые слегка стервозные Сестры плетут интриги за спиной Луноглазого, в то время как другие искренне и открыто доверяют ему, считая единственным защитником от гнева Надзирателей. Сами же Братья всячески пытаются переманить игрока-Луноглазого на свою сторону, тем не менее, не забывая "наказывать" за нарушение Заповедей. Можно и не вникать в междоусобные передряги обитателей Промежутка, но тогда, как и в жизни, слишком многое рискует остаться за бортом. Жизнь будет прожита, но вот полноценно ли?

Для многих обязательно наступит момент, когда надоест мириться с законами Промежутка, и, взбунтовавшись, останется только открыто выступить против Братьев. Чем это чревато, догадаться несложно — свою жизнь сохранит только сильнейший. И даже сложно точно сказать, с чем в лице Братьев сражается игрок. Может быть, рисуя "Сову", он старается наказать Китобоя за те злодеяния, что он совершил раньше (каждый Брат к моменту появления Луноглазого прожил свою собственную жизнь в Промежутке, и жизнь эта насыщена событиями, которые буквально заставляют волосы на голове встать дыбом)? Или, уворачиваясь от гусениц Броненосца, он тем самым показывает, что относится к Сестрам как к живым людям и готов сражаться за них до последней капли Цвета, до самой виртуальной смерти?

Оценка: 9,5

Вывод:
Ответы на заданные выше вопросы дадите вы сами. Каждый получит свой Промежуток, каждый увидит его таким, каким захочет, каждый приведет Луноглазого к своему финалу...

Если принять "Тургор" за обычную игру, как некоторые приняли Мор за простую стрелялку, то проект с трудом может претендовать на что-то большее, чем "восьмерка" — чрезмерная сложность и проявляющееся порой однообразие тому причиной. Как образчик искусства — заслуживает все 11 из 10, потому что смог открыть новые горизонты. Потому что попытался заставить многих людей всерьез взглянуть на свою жизнь со стороны. Да, идеал недостижим, но креативщики из Ice-Pick Lodge вовсе не гнались за ним, они целенаправленно творили шедевр, который, поверьте, переживет все современные игроблокбастеры, собирающие высшие оценки.

Денис "Softik" Владимиренко

Мнение

"Мор. Утопия", принесшая студии Ice-pick Lodge известность, была неприглядной визуально, кривой, косой, не интерактивной и, грубо говоря, дубовой игрой, но с незабываемой депрессивной атмосферой, убивающей в игроке всякий позитив, с сюжетом и диалогами, от которых за версту несло графоманией, и длиннющей претензией на оригинальность. Такой домашний невкусный пирожок с мясной начинкой — не каждому, привыкшему к гамбургерам и круассанам, по душе.

ТургорРазработчики хитро уловили, что в нынешнем консерваторском игровом мире очень не хватает оригинальности и графомании — и ажиотаж, поднятый их предыдущей игрой, только подтвердил это. "Тургор" представляет собой концентрат лучших качеств "Мор. Утопия", какими бы разными на первый взгляд упомянутые игры ни казались. Тоже задушевные литературные диалоги и сюжет, напоминающий творения непризнанных авторов, что тысячами покоятся на литературных сайтах наподобие proza.ru. Тоже и игроки, и авторы не до конца понимают, что перед ними родилось и, как это обычно бывает, начинают додумывать, искать глубокий философский смысл. Тоже необычная, угрюмая атмосфера ненужности, борьбы за выживание и полной неопределенности будущего. И тоже неоднозначное управление и сложный игровой механизм, хотя и простой в понимании — ходить по лезвию бритвы. Вот только жанр survival периодически оттесняет на задний план и приключенческие моменты, и сюжет, и местный своего рода экшен, превращая игру в сплошное собирательство.

Но у "Тургора" есть одно весьма сильное и подкупающее качество: часто он поразительно красив. Плевать, что обещанный сюрреализм слабоват и не дотягивает по уровню, виденному в самой сюрреалистичной игре в истории American McGee's Alice. Плевать, что графически игра несовершенна, угловата. Когда в кромешной тьме вспыхивает сочным цветом сухое деревце, в воздухе начинают танцевать пыльца, ощущаешь удивительное чувство прекрасного, умиротворяющего и вообще счастья что ли. И каждый раз — как в первый. Хочется замереть и наслаждаться живописной игрой красок в полумраке.

Чадо Ice-pick Lodge берет атмосферой и стильностью, своей необычностью и нетривиальностью, из-за которых можно закрыть глаза на большое количество недостатков и претензий. Нонконформизм не делает "Тургор" шедевром, скорее, глотком свежего воздуха для тех, кто по горло сыт линейными коммерческими блокбастерами, в которых преобладает заскриптованность и модная нынче кинематографичность и нет намека на какую-то философию (в отличие от сами-знаете-чего). Но не стоит искать в этой пускай необычной игре откровение. Это лишь игра.

Моя оценка: 8

Берлинский Gosha

survival Обзор №101
Яндекс.Метрика