Из первых глаз, или The Dark Secrets of Dark Project
"Было время, когда настоящие "хардкорные" ролевики презрительно морщились, слыша о компьютерных поделках на ролевую тему. Для них, профессионалов кубика, пера и яркого диалога, пространство игры, ограниченное рамками монитора и рамками, заложенными в концепцию создателями продукта, казалось убогой подделкой под царство импровизации и атмосферы. Однако шло время и игры постепенно стали вылезать из детских штанишек и... вдруг, в один прекрасный момент стало ясно, что ТАМ тоже не дураки сидят. И, наконец, да, очень редко, но все же СТАЛИ появляться игры, которые ломали привычные представления и стирали стереотипы. Именно о таких играх говорят: "это - The Культ".
Вместо предисловия, я сразу скажу, что мне прекрасно известно - Thief: The Dark Project, по современным стандартам, уже как бы старая игрушка. И добавлю - мне плевать на современные стандарты техники "быстрого забывания" (смотри, уже появился "ультра супер плюс, зачем же тебе супер плюс?), тем более, что здесь не будет ни слова о "графическом движке", ни о "багах", ни о чем, что неразрывно связано с понятием "обзор компьютерной игры". Поговорим о другом...
Где-то там, в предисловии, если мне не показалось, проскальзывало слово "Культ". Зададимся же вопросом: как та или иная вещь становится культом? Ответ прост: такая вещь должна быть идеальной. Я не знаю как вы, а вот я в течение десяти лет игровой практики смотрел credits либо по ошибке, либо когда зловредные разработчики насильно заставляли меня смотреть на ползущий список неизвестных мне имен и фамилий. В credits к первому "Вору" (Thief) я полез сам, подгоняемый чувством детской обиды - игра-то закончилась. И как в детстве же, я ткнулся в credits с невероятной надеждой, а вдруг там, ну пусть ма-а-аленький, но секретный уровень. Секретного уровня там не оказалось, но я не разочаровался. Что там такое, я вам из принципа не скажу - посмотрите сами, если сами этого еще не сделали. Ну вот. Мы и дошли до сути - игра, в которой даже credits заставляют вас попискивать от восторга, это и есть культ!!!
Но сейчас мы даже не об этом. Сейчас мы будем о том, что такое RPG. В смысле рассуждать. Будем говорить много разных гадостей про разные тоже "как бы" культовые вещи. Сравнивать рассматриваемую нами игру, ну, предположим, с игрой Baldur's Gate. Вы как считаете, какая игра есть "более" RPG? Baldur's Gate или Thief? Уффф! Какое счастье, что я нахожусь по эту сторону текста и в меня нельзя попасть чем-то тяжелым и смертоносным. Ну как же! Замахнулся на святое... По этим комментариям, вы, наверное, уже осознали, что я считаю, что Thief: The Дарк Project это настоящее RPG, а Baldur's Gate - дешевая подделка под оную. Объяснимся.
Как по-вашему, что делает игру обыкновенную игрой жанра RPG? Может быть, возможность создавать персонажа или возможность увешивать его куколку найденными магическими и не очень предметами? А может быть, "огромный, великолепный сказочный мир с продуманными диалогами и многочисленными побочными квестами"? Или строчка его характеристик и чувство глубокого удовлетворения, когда циферки в этой строчке меняются с меньшего на большее? Как говорил персонаж фильма Марка Захарова, "Не то, все не то".
Ответьте немедленно на один единственный вопрос (соврал, вопросов будет несколько, но они будут вытекать один из другого): вам хоть один единственный раз было по-настоящему страшно, когда вы играли в великий и ужасный Baldur's Gate? Вы когда-нибудь испытывали чувство неподдельной тревоги за мечущиеся на экране фигурки? Ясно, что беспокойство из разряда "Load будет долгим, ибо тачка моя медленная", не в счет. Только по честному, без дураков. Вот и я нет. Был время от времени накатывающий псевдо-спортивный азарт (заметим вскользь, что создатели RPG старались всячески абстрагироваться и размежеваться именно с этим видом азарта, заявляя, что игру RPG выиграть нельзя, в нее можно только играть) из серии "убью - или меня убьют" да долгие бесцельные шатания по нарисованным просторам, где без всякого смысла и цели бродили разнесчастные монстрики.
Иная картина - сага о темени и быстрых перебежках из колеблющегося света факелов в спасительные затененные углы, шум сердца в ушах, когда стражник, размахивая мечом, приближается к ТЕБЕ, сидящему на корточках в ожидании резкого окрика и топота погони. Разве будут сравнимы чувства по отношению к некоей фигурке, расхаживающей в толпе таких же фигурок и чувства ИЗ ГЛАЗ. Парадоксально, но факт - с созданием концепции видимого на экране персонажа, с изобретением куклы ПЕРСОНАЖ ОТДАЛИЛСЯ ОТ ИГРОКА и стал КЕМ-ТО третьим, ИМ, а не ТОБОЙ. (Между прочим, популярность незамысловатого Eye of the Beholder я отношу именно к этому факту - даже в этой дурилке-тупилке БЫЛА атмосфера участия в игре, а не помощи свыше, точнее сверху/сбоку кому-то третьему). Эта маленькая кукла встала на пути воображения к слиянию игрока и персонажа и маленькие цифры и красивенькие предметики блестящей шелухой засыпали истинный смысл игры - roleplaying. "Играние" в кого-то. Не во имя "выиграть", "замочить дьяблу", "унавозить главного гада". Во имя играть.
Самое печальное - после выхода такой всемирно популярной игры, как Baldur's Gate, в настольные игры пришло (и будет приходить) множество геймеров с подходом "монстры - это экспа", и обесценивание RPG, как жанра человеческого досуга, будет продолжаться. Что начнется на полигонных играх, в случае проникновения туда неофитов от BG, я и думать боюсь. Впрочем - позволим себе грустную шутку - бояться тут уже нечего...
Все. Хватит о грустном. Поговорим о действительно приятном. О том, о чем и собирались. Об искусстве маленького/большого мира Thief: The Dark Project.
Я не случайно назвал этот мир маленьким и большим. На всем протяжении игры действие не выходит за рамки одного единственного города и его окрестностей. В сравнении с шатаниями по разнообразным RPG мирам это ничтожно мало. Угу. Тем не менее, это достовернее и лучше вписывается в общую атмосферу (об этой атмосфере еще много чего будет сказано ниже) темного мира темного замысла. Достовернее, потому что люди в то далекое и темное время путешествовали очень мало, за отсутствием телеграфа и телевизора мало интересовались тем, что происходит за пределами их невеликого мирка. Псевдоисторические - об истории, а особенно в исполнении американских разработчиков мы вежливо умолчим - реалии псевдосредневековья соблюдены. Теперь о второй части высказывания, о большом мире. Большим он кажется оттого, что в нем есть все детали большого, то есть настоящего мира, которые раскрываются нам как бы исподволь, случайно, из небольших осколков чужих человеческих взаимоотношений - тайной переписки, пришпиленного к стене указания слугам, доски объявлений на площади, эпитафии на надгробии могильника, случайно подслушанного разговора двух стражников, причем все это кажется оставленным и подстроенным не просто так, заради прихоти случайно проходящего искателя приключений и наживы, а "жизненно", как оно и бывает на пресловутом "самом" деле. И этому надо учиться. Все. Наконец-то мы добрались до самой сути настоящего послания. Да. Учиться, учиться и еще раз то же самое.
Урок первый, или О том, что такое настоящая база сеттинга
Мир, стоящий за ширмой темных улиц и светом газовых фонарей, удивительно свеж, но в то же время парадоксально напоминает что-то родное, до боли знакомое, а вот что именно, вспомнить не удается. Это все потому, что построения и антураж игры взяты, ну, или гениально придуманы, нет, не придуманы, а в контексте предположения "вспомнен" из загашников общей памяти человечества. Есть такое хитрое слово, называется архетип. Придумал его ученик некоего Зигмунда Фрейда, Карл Густав Юнг, что для нашей истории не очень важно, но для общей эрудиции полезно. Архетип это оно и есть - общая память человечества, набор стандартных ситуаций, положений и сюжетов.
Судите сами: анналы истории так и оставшегося на всем протяжении игры безымянным Города упоминают о прошлом, в котором люди жили в пещерах и жались вокруг спасительного огня костра, спасались от черной тьмы жадной растительности, что стремилась враз уничтожить все следы пребывания человека на земле. До времени, истории и письма землей правили порождения природного хаоса, темных сил земли и природы - Woodsie Лорды. Но вот пришел первый Строитель и дал людям молот, чтобы те раскололи камень, дал им зубило, чтобы рвать жесткий металл, и выбил в граните первые молебны труду и сиянию разума. Начало Диониса и Аполлона. Хаос творения и порядок Творца. Казалось бы - так просто! Но на моей, ради скромности признаться, недолгой памяти никто не додумался подать силы природы как хаос и часть первородного зла. Ну а дальше история повествует о кровавой войне между первыми апологетами Строителя, которые называли себя Хаммеритами, и "погаными" язычниками, рабами Woodsie Лордов. Отсюда в мире логично появляются древние, разрушенные города полные злобной нежити, отсюда Город игры буквально построен на подземных руинах, хранящих память о жуткой поступи Woodsie лордов. И эти глубины археологии ненавязчиво вплетаются в канву сюжета. Ненавязчиво - вот правильное слово, плавно подводящее нас к уроку номер два...
Волос действия - прядь сюжета - коса мира
Гаррет не хотел спасать мир. Гаррет хотел жить весело и на халяву. Повидав в раннем детстве нищету и потертые кошельки, за которые временами приходилось платить разбитым ртом и синими потеками под глазами, он ушел в свою собственную воровскую нирвану, откуда никак не хотел вылезать. Залезая в очередной особняк, он видел странные секреты, временами за всем происходящим в городе и за его пределами ему грезилась странная тень, но Гаррет хотел жить весело. Не могу не вспомнить: "А интересно, напишет ли про нас кто-нибудь книжку в красивом красном переплете?" и затем "В том-то и дело, Сэм, что герои, попадая в сказку, не знают, каков будет ее конец. Иногда им приходится идти туда, куда им вовсе и не надо идти". Точно в точку мишени - события игры развиваются исподволь, постепенно вливая твое я в придуманный мир, и только к середине игры ты понимаешь, что это уже не игра и не развлекуха на манер "ограбил - пропил", а зловещая история, где лицо, не желающее смотреть в лицо событиям, может лишиться глаз. Точнее, по воле добрых дяденек-рассказчиков, одного глаза. Жаль, что я не участвовал в проекте, иначе самых-пресамых наглых воров, не желающих признавать очевидное, лишали бы обоих глаз - какова революция в жанре! - играть при темном мониторе, ориентируясь на звук. Скажем мимоходом, что при таком звуке это не казалось бы невозможным.
Кувырки сюжета "Темного замысла" пересказывать бесполезно. Иногда резкое изменение курса происходит прямо по ходу очередной миссии. Мечтал приступить к обносу храма Хаммеритов, которых считаешь придурковатыми фанатиками, но в лавке у торговца полукриминальным товаром, куда зашел за необходимыми в ремесле вещами, вдруг слышишь свист арбалетной стрелы - и торговец падает на стол, а ты, вжавшись в темный угол, слышишь хриплый шепот ассасинов, из которого становится ясно, что пришпилить собирались тебя, да перепутали малость в темноте. Ну что же, тебя считают мертвым, а мертвецу просто необходимо узнать, какая сволочь хотела, чтобы он им стал. Мертвецом. Тайком, на корточках, избегая полос света на истоптанных мостовых, стараясь не наступать на гулкие люки, за убийцами, которые непременно приведут тебя к дому заказчика.
Скажут, что в играх подобного плана (в тех, где на первом месте стоит сюжет) есть неизбежное ограничение свободы. Отвечу - ограничение свободы коробит только в том случае, если рассказчик бездарен. Если же он это тот таинственный сценарист (никак не могу дознаться, кто же он таков), что писал сюжет для игры "Вор", никаких помыслов о том, что вот пойти бы туда и сделать бы это, не возникает - не до того...
Секрет такого построения сюжета прост - работа, работа и roleplayng. Как еще можно назвать подготовительный труд по созданию одного единственного документа, который Гаррет, может быть, прочтет (если заглянет в библиотеку на втором этаже), а может быть и нет. Вот примерно так: "О'кей, Джон. Представь себе, что ты заместитель шерифа с не очень чистыми руками. С кем из воровского мира ты мог бы быть связан?" Ответная реплика Джона: "А какой у меня характер? Я бык, который нагло пользуется своим положением, или же я сильная личность, стоящая за бездарным шерифом? И вообще, умею ли я писать, или за меня пишет писарь? Образованный ли я человек и насколько? Как определить стиль этого письма?". Детализация - вот нужное слово для начала третьего урока.
Деталь - часть целого. Целое - цельное - совершенное
Детализация - часть фирменного почерка хорошего рассказчика. Именно поэтому религия, к примеру, хаммеритов - это не просто абстрактная вера в прогресс и разум, а строгая система во всем, начиная с украшений на алтарях и заканчивая списком кар за разнообразные нехорошие проступки (в подземной тюрьме есть возможность насладиться таким списочком и прочувствовать всю иронию ситуации - пробравшись сюда, дабы вытащить из тюрьмы одного из своих должников, ты рискуешь попасть в этот самый список. Если попадешься, конечно). Хаммериты ходят, молятся, проводят обряды, имеют свой набор высказываний из священных источников, а на полу в библиотеке можно обнаружить выпавший из фолианта листок с подчеркнутой молитвой. Ересь же Woodsie лордов, как и положено любой, практически искорененной вере, есть не что иное, как смутный отголосок прошлого, да и то в пересказе тех, кто сделал повелителей чащоб и мрачных утесов историей. Мораль урока проста - думая о культуре, думай о мелочах, о том, как эти мелочи могут взаимодействовать друг с другом и как влиять на общий ход рассказа.
На цифре три остановимся. Святому свойственны троицы. А "Темный замысел" свят в своей категории. Уставая петь дифирамбы творению Looking Glass Studio, мы лишь благосклонно посмотрим на недавно вышедший Deus Ex и провозгласим RPG свободное от цифр и кукл, от очков опыта и погони за выигрышем, RPG атмосферы и роли. ИЗ СОБСТВЕННЫХ ГЛАЗ.
P. S. Просматривая материал, я обнаружил, что забыл сказать об особенной атмосфере игры. Хм. Не будем уподобляться нарисованным пикселям, стоящим между вами и вашим игровым персонажем. Просто поиграйте в эту игру ВНИМАТЕЛЬНО. Из первых глаз.
Dzyan