Анонс Elder Scrolls 4: Oblivion, The
Жанр: Role-Playing Game
Разработчик: Bethesda Softworks сайт
Издатель: пока не назван
Похожие игры: The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls 2: Daggerfall, The Elder Scrolls 3: Morrowind и в чем-то Gothic
Дата релиза: "when it's done"
Bethesda Softworks внесла огромный вклад в развитие жанра RPG. Все игры серии The Elder Scrolls (далее просто TES) становились в свое время хитами первой величины, начиная с первой части TES: Arena, вышедшей в далеком 1994 году, и заканчивая третьей TES: Morrowind, которая пользуется большой популярностью и сегодня. В том, что четвертая часть игросериала TES станет как минимум шедевром, тоже сомневаться не приходится.
Работы над TES4: Oblivion начались еще в середине 2002 года, сразу после релиза TES3: Morrowind. Несложно подсчитать, что с момента начала работ прошло уже более двух лет. Это немалый срок, однако назвать точную дату релиза разработчики затрудняются. Или не хотят. В любом случае, участи долгостроя TES4: Oblivion избежать вряд ли удастся. Как ни печально это осознавать. Впрочем, в сети уже обнародовано достаточное количество информации, чтобы составить детальное представление об игре.
Перед началом работ над игрой создатели внимательно выслушивали жалобы игроков на форумах и внимательно прислушивались к мнениям журналистов. Главным и самым заметным недостатком третьей части TES была "штампованность" антуражей. Города мало чем отличались друг от друга, а многочисленные данжены были едва ли не копиями друг друга. Постоянно преследовавшее чувство дежа вю, разумеется, мало кому нравилось. Теперь игровой мир прорабатывается гораздо более тщательно. Разработчики избрали очень грамотный с точки зрения человекочасовых затрат метод: все объекты игрового мира вроде деревьев, камешков и т.п. создаются вручную. После чего загружаются в TES Construction Set, который, в зависимости от указанных параметров, генерирует локацию. В связи с тем, что ручная работа требует немало времени и денег, игровой мир по площади станет заметно меньше Morrowind'овского. Однако продолжительность игры (имеется в виду движение по сюжетным рельсам) по сравнению со все тем же Morrowind'ом возрастет, причем многократно.
Сюжетная линия новой игры никоим образом не будет связана с событиями предыдущих частей. Сторилайн написана с нуля от начала и до конца. Как и прежде, главный герой игры — заключенный. И нам в его шкуре, как всегда, предстоит спасти фэнтези-мир игры от гибели. Это все, что роднит сюжетную линию TES4: Oblivion с предшествующими частями.
Действие TES4 разворачивается в провинции Cyrodiil, одном из самых видных городов империи Тамриэль. Император, являющийся хранителем магического артефакта Amulet Of Kings, узнает о готовящемся на себя покушении и пытается бежать из города через тайный ход, который находится в здании тюрьмы неподалеку от камеры, где отбывает срок главный герой. Посланные наемники успевают убить двух охранников и смертельно ранить императора. Главный герой, оказавшийся рядом с умирающим, получает в руки тот самый Amulet Of Kings. Предсмертная речь императора не дает понять ровным счетом ничего, и наш герой вынужден искать правду собственными силами. Как выяснится позже, смерть императора открыла проход в мир Oblivion — аналог нашего ада, откуда сразу же вырвалась стая злобных монстров, угрожающих мирному населению провинции Cyrodiil, а вместе с тем и существованию Тамриэля. Задача, поставленная перед игроком, как всегда, серьезная...
Узнать о своем прошлом главному герою не доведется. По словам продюсера проекта Тодда Ховарда (Todd Howard), "добавление прошлого персонажу может ограничить свободу выбора игрока, когда следует определить образ взаимодействия с миром". С этим утверждением, разумеется, можно поспорить, но займемся мы этим, когда будем держать в руках коробочку с игрой.
Мир Oblivion населяет около 1000 NPC. Каждый житель империи уникален. Все персонажи в игре не имеют четко заданной линии поведения. Новая система Radiant AI позволяет задавать индивидуальный распорядок дня для каждого существа. Они спят, ходят на работу, делают покупки. Изначально заданы лишь цели, способы их достижения могут быть различными. Например, крестьянин может купить буханку хлеба за честно заработанные деньги, а может и просто украсть ее у другого крестьянина. Разработчики утверждают, что разнообразие действий со стороны многочисленных NPC повергнет в шок даже бывалых геймеров. Нам, конечно, очень хочется верить этим словам, но как это все будет реализовано, представить сложно. Монстров будет всего около 40 видов.
Свобода — первое слово, с которого начинался рассказ о любой из частей серии TES. "Сравнивать Oblivion с Morrowind в этом отношении — то же самое, что сравнивать день и ночь," — заявляет все тот же г-н Ховард. Свободное перемещение по игровому миру никто не отменял. Кстати, теперь это можно будет делать на лошади. Выполнение квестов по желанию — тоже. Теперь игрок получит больше свободы в боевой системе — возможности комбинирования ударов и их блокировки станут заметно шире. Арсенал оружия также серьезно пополнится. Словом, есть опасение, что количество заваленных зачетов/экзаменов с выходом TES4: Oblivion заметно возрастет.
В ролевой системе многочисленных изменений и нововведений ожидать не стоит. Навыки по-прежнему будут развиваться тем интенсивнее, чем активнее вы будете их использовать — это визитная карточка серии TES, и с этим ничего не поделаешь. Единственное, что следует выделить — процесс генерации персонажа. Создание своего виртуального альтер эго будет происходить не в специальном разделе меню перед началом игры, а
непосредственно в процессе игры — сразу после того, как ваш персонаж получит в руки артефакт императора. Какие-либо предположения сделать сложно, но, по словам журналистов издания Game Informer, уже успевших побывать в офисе Bethesda Softworks и увидеть игру в действии, сделано это действительно здорово. Что ж, поверим им на слово.
Как и любая другая фэнтези-игра, TES4: Oblivion не обойдется без магии. В игре будет представлено 6 магических школ: разрушения (destruction), восстановления (restoration), изменения (alteration), иллюзии (illusion), мистицизма (mysticism) и вызова (conjuration). Разумеется, возможность комбинирования заклинаний никто отменять не собирается.
Игровые скриншоты приводят публику в шоковое состояние. Вопрос: "А они что, в самом деле настоящие, игровые? Это не Photoshop?" задается разработчикам настолько часто, что они решили поместить ответ на него в FAQ на официальном сайте. С чего вдруг такие сомнения — непонятно. Графическую составляющую TES3: Morrowind и сегодня можно ставить в пример многим игропроектам, и не только ролевым. В таланте художников, дизайнеров и аниматоров Bethesda Softworks сомневаться не приходится — эти ребята уже дважды доказали миру, что не одной id Software быть законодателем графической моды.
Движок игры будет на полную катушку использовать возможности DirectX 9.0: Shader Model 3.0, Environment Bump Mapping, Parallax Mapping... Понятное дело, большинству из вас эти термины ничего не скажут. Чтобы изложить технологические тонкости, понадобится много времени и места. Ваш внимательный взгляд уже наверняка успел рассмотреть все детали на опубликованных скриншотах, посему к черту слова — смотрите и удивляйтесь. Пожалуй, стоит рассказать о том, как создаются модели персонажей и некоторых игровых объектов. Модели основных персонажей создаются с использованием сразу двух мешей. Первый меш (основной) состоит из нескольких (от 2 до 7) тысяч полигонов, в то время как второй (детализированный) насчитывает несколько миллионов. Специальное встроенное приложение трассирует лучи на основе второго меша, а затем генерирует карту нормалей ("normal map"), которая накладывается на основной меш при рендеринге. В результате этого модели, состоящие из нескольких тысяч треугольников, выглядят так, как составленные из нескольких миллионов полигонов. При этом их обработка не требует сверхъестественных вычислительных мощностей. Здесь, естественно, стоит сделать оговорку — сходство между исходной высокополигональной моделью и моделью, использующей карты нормалей, не будет 100%. Карты нормалей не содержат геометрической информации, а значит, не могут дать стопроцентно идентичный объект на выходе. Полученный при помощи карт нормалей результат — это игра света и тени, и человеческий глаз вряд ли сможет увидеть различие, но оно, тем не менее, будет.
Теперь пару слов о физике. Реалистичная физическая модель — явления для мира TES новое. Вспомните Morrowind. Вы наверняка замечали, что если достать из стопки книг самую нижнюю, все остальные продолжали висеть в воздухе, как ни в чем ни бывало. В TES4: Oblivion ничего подобного не будет — за физику будет отвечать движок Havok 2.0, засветившийся во многих хитовых проектах этого года: Painkiller, Far Cry, Half-Life 2... Так что за физику в новой игре можете быть спокойны.
Многопользовательского режима в игре не будет. Разработчики считают, что, сосредоточившись на какой-либо одной части (в данном случае синглплеерной), они достигнут лучшей ее реализации. Вполне разумно. Хотя, имея в распоряжении огромный игровой мир и продуманную ролевую систему, разработчикам следует пересмотреть свою позицию. Впрочем, есть вероятность (правда, небольшая), что сетевой режим появится в виде официального дополнения уже после релиза.
Как ни печально, но точную дату выхода TES4: Oblivion разработчики сообщать не хотят. В многочисленных интервью они либо отшучиваются: "Мы сделали игру на 450%. Сейчас нашей задачей является выбрасывание лишнего и тестирование, тестирование, тестирование..." либо отвечают в духе своих коллег из 3DRealms: "when it's done". Если все пройдет гладко, то можно предположить, что игра выйдет в свет в конце 2005 — начале 2006 года. В первую очередь игра выйдет на РС и лишь потом, спустя пару месяцев, переберется на консоли следующего поколения PS3 и Xbox 2.
Roll