В ролевых играх вы вживаетесь в образ персонажа и принимаете вместо него важные решения, от которых зависит его судьба, а часто и судьба всей игровой вселенной.
В стратегии под вашим управлением оказывается несколько персонажей, а часто целая армия. К победе приводят правильное управление подчинеными и рациональный расход ресурсов.
Если хочется сделать игру, а средств на разработку нет, то единственный
логичный выход продать ее до того, как она будет разработана. Так
поступили супруги Явуз из Турции, еще в 2005-м году начав распространение через Интернет демо-версии ролевой адвенчуры Mount & Blade, "весившей" на тот момент всего 36,5 Mb. Будучи размером с небольшой патч, Mount & Blade
содержала самое важное - геймплей, а потому оказалась поразительно
затягивающей. Идея Явузов сработала на все сто, появились деньги на
дальнейшую разработку, игра растолстела до полугигабайта, получила
релизный титул и теперь продается в магазинах всего мира.
Пока что судьба Risen просматривается вполне четко: найдя терпеливого и щедрого издателя в лице DeepSilver, Piranha Bytes
идет проторенной дорогой предыдущих удачных проектов, не спеша
отшлифовывая вручную каждую деталь новой игры. И похоже на то, что Risen
окажется качественной игрой, ведь до сих пор никому из игроделов не
удалось понять и повторить ключевых особенностей культовой "Готики". Главное, чтобы Piranha сама свои секреты не забыла.
На MassEffect была
потрачена уйма труда, и весь этот труд был направлен на то, чтобы мы с
удивленными глазами встречали каждый эпизод этой действительно кинематографичной
игры. Однако, MassEffect столь же
скоротечен, как любой фильм, и даже десятки планетов-клонов не растягивают игру
до приличных размеров. В результате геймплей получился очень поверхностным с
минимальными возможностями для тщательного исследования и повторного
прохождения.
The
Witcher – это не только неожиданное продолжение замечательного книжного
сериала. Это очень остроумная игра, притягивающая постоянной реакцией
на действия игрока, интересными диалогами с неглупыми персонажами,
возможностью находить скрытые от первого взгляда подробности,
неожиданными сюжетными поворотами и постоянным чувством
интеллектуального противоборства со злодеями, не похожим на обычную
кровожадную погоню.
Оригинальная фича с отловом духов – по сути лишь небольшое отступление
от старых канонов. В остальном Neverwinter Nights 2 остался прежним:
зачистки локаций, фэнтезийный сюжет, долгие разветвленные диалоги и
поиск оптимального способа прокачки. Как и год назад, одни назовут игру
самоклоном, а других притянут достоинства классической D&D RPG.
Поэтому ответ на вопрос «играть или не играть» на 100% определяется
вашим отношением к предыдущим играм серии.
Русскоязычная озвучка непременно пошла бы на пользу "Two Worlds", однако "Акелла" решила, что оперативность важнее. В остальном локализация получилось добротной, без видимых недостатков.
Разработчики Two Worlds смоги достичь современной планки
качества как в технологиях, так и по части интересных идей. Пусть
баланс пока хромает, а интерфейс далек от идеала, все же игра
получилась очень конкурентоспособной. Похоже, после прошлого «года RPG»
затишья не предвидится: уже сейчас перед нами первый претендент на
звание лучшей RPG года.
Отлично поставленная пьеса с нами в главной роли. Все актеры играют
на ура, декорации яркие, костюмы достойны всяческих похвал. Сценарист
наверняка войдет в ряды классиков жанра. Но вот зрители аплодируют и
кричат «Бис!», а Shivering Isles больше показать нечего. Как обычно:
хорошо, но мало. Генератор ландшафта и искусственный интеллект,
которыми так гордился Oblivion, не помогли в создании дополнения; на их
место вернулись скрипты и кропотливая работа дизайнеров. Но обиднее
всего то, что по словам разработчиков Shivering Isles останутся
единственным дополнением к TES 4.
Даже
со всеми бонусными плагинами KotN не тянет на адд-он: купив диск утром,
вы уже вечером можете выбросить его в окно. Но фанаты, скорее, поставят
его аккуратно на полку, чтобы гордиться полной коллекцией игр The Elder
Scrolls.