Про оружие в играх - 9 Декабря 2009 - Анурионан
  Четверг, 11.03.2010, 07:04


Главная
Регистрация
Вход
Приветствую Вас Поломник | RSS  
Меню сайта

Наш опрос
Насколько важно для вас мнение игровой журналистики
Всего ответов: 119

Реклама

Главная » 2009 » Декабрь » 9 » Про оружие в играх
Про оружие в играх
00:04

Вот здесь мы и подходим к тому, что практически не учитывается разработчиками сегодня в системах повреждений — к психосоматике. Случай Платта, конечно, редкий. А вообще, даже у одного и того же человека реакция на ранение может быть абсолютно разной в зависимости от суммы факторов, внешних и внутренних обстоятельств. Мне известны случаи, когда человек получив пулю из «АК» калибра 7,62мм в корпус еще достаточно долго продолжал активные действия, так как не было возможности эвакуироваться, а противник был совсем рядом. В другое время тот же человек, считая себя в безопасности, получил от снайпера легкое ранение в конечность мелкой пулей калибра 5,6мм (которая вообще считается учебно-тренировочной) и тут же впал в шоковое состояние, надолго лишившись возможности действовать. Человек был один и тот же. Но в первом случае он был «на выходе» и потому психологически мобилизован. А во втором — нет.

Известны так же случаи, когда неготовый человек, получивший мелкую пулю мимо жизненно важных органов, впадал в шок и умирал от него. Будучи психологически мобилизован, человек может не замечать, что ранен. Известен случай, когда в начале развала СССР «Альфу» послали в Прибалтику захватить «мятежный телецентр». Уже в телецентре один из бойцов сказал командиру, что у него что-то в спине. Этим «что-то» оказалась автоматная пуля, которую боец получил еще на подходе к телецентру. Психологически мобилизованный, он прошел площадь и вошел в здание, и только там почувствовал ранение, которое оказалось смертельным.

Эти примеры наглядно показывают, какой разброс может быть в реакции человеческого организма на ранение. Никакими «100 - 25» здесь не и пахнет. Значит, мы имеем неучтенные психосоматические (душевнотелесные) факторы. Какие же факторы дают столь разный результат, и можно ли их как-то симулировать в компьютерной игре? Об этом мы поговорим несколько позже. Прежде чем переходить к психофактору, важность которого мы только что показали, разберем поподробнее сомофактор. Какое действие оказывает на тело попавшая пуля, в плане чистой физики? Повреждения в какие области смертельны, а какие нет?

Читать целиком, пока не прикрыли


Раньше все было просто и понятно: советских роботов учили вести себя по-людски, а западных чугунных рыл боялись - того и гляди родную планету захватят. А тут значит время пришло тупым ботам пришить боль, страх и шок - чисто чтобы играть было интересно. Ну и внутренние органы нарисовать чисто схематически, после чего реалистичные текстуры крови будут уже особо и не нужны.
Надо понимать, после этого в шутерах все будет как по-настоящему. Не смотря на шесть кнопок управления и пистолет в форме мыши. Тут сразу геймеры поймут, каково воевалось ветеранам Великой отечественной или девятой роте: в общем-то весело там было, все бегали и орали, а ты сидел за бронированным стеклом монитора и всех щелкал мышью.
По факту автор не понял: если для игрока правдоподобности Armed Assault 2 достаточно, то и нечего в эту сторону копать. Геймплей просто не позволяет заметить более мелкие детали: умирающих за 10 секунд от остановки сердца врагов, контролирующих страх ботов и прочие эффекты. Через 10 секунд игрок уже будет на другой стороне локации, а бесстрашный бот будет подорван тремя выстрелами из гранатомета в упор.
А ведь совсем рядом живет жанр RPG с боями на мечах, стелс-миссиями и не таким быстрым геймплеем. Сюда бы хоть четверть того внимания, которого удостоились шутеры - настоящая революция случилась бы в каменеющем жанре.
Категория: Статьи | Просмотров: 152 | Добавил: anuriel | Рейтинг: 4.7/3 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Категории новостей


Новости Анурионана [13]
Сообщаем об изменениях на сайте.
Новости игр [70]
О том, как концепты превращаются в игры, а потом добираются до наших винтов.
Индустрия игр [15]
О прагматичной и невиртуальной стороне игрового мира.
Литература [2]
О книгах, в основном фэнтезийных, а также людях, эти книги написавших.
Точка зрения [9]
О событиях реальных, а также о чьих-то попытках реалом управлять.
Творчество [27]
Когда креативщики Анурионана создают что-то новое, вы видите новость этой категории.
Статьи [18]
Радостные сообщения о свежепрочитанных статьях, а также советы читать или не читать.
Найдено в сети [12]
Лежит в сети и просится на Анурионан. Забрать не могу - чужое, поэтому кидаю ссылку в эту категорию новостей.
О себе [5]
Пока Анурионан остается домашней страницей Ануриеля, в общей куче с полезными вещами будет попадаться всякая ерунда обо мне лично. Вам не интересно? А мне приятно!
Форма входа
E-mail:
Пароль:

Проекты

Эпоха Risen


Новые статьи

Календарь новостей
«  Декабрь 2009  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2010Хостинг от uCoz