| Об оружии в играх – 3 |
| Anuriel | Дата: Воскресенье, 27.12.2009, 15:08 | Сообщение # 1 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| Об оружии в играх – 3 Лев Соколов С отличием окончил институт им. Герцена, где провел исследовательскую работу на тему «Причины возникновения аддикции от ролевых компьютерных игр». Делал сценарии для игр «Архивы НКВД» (Spline Games) и М11 (Lesta Studio), работал в качестве оружейного консультанта над игрой «7,62: Перезарядка» («Апейрон»). Не является постоянным сотрудником какой-либо компании. В комментариях к предыдущей части статьи речь зашла о любопытной дилемме: с одной стороны, разработчик компьютерной игры заинтересован в том, чтобы смоделированное стрелковое оружие было как можно богаче анимированно. Чтобы даже в моменты, когда игрок не ведет огонь, оружие на экране могло услаждать его взор переключением всяких подвижных деталек, смачными щелчками, лязгом механизмов и прочими маленькими приятностями. С другой стороны, понятно, для того, чтобы все эти детальки двигались, их нужно анимировать — то есть затрачивать человеко-часы профильных специалистов. Поэтому анимированную работу «руками» персонажа с оружием (такую как переключение селекторов вида огня, постановка/снятие с предохранителя, ручной взвод и спуск курка и пр.) мы видим лишь в очень немногих проектах, как правило с большим бюджетом. Так, например в серии Call of Duty руки компьютерного персонажа, держащие оружие, вполне честно дрыгают пальцами при переключении игроком режимов огня, а рычажки на оружии исправно переходят в соответствующие положения. В большинстве же проектов к анимациям оружия подходят намного экономнее. Как правило, в проектах среднего бюджета и ниже делаются лишь анимации, связанные непосредственно с процессом стрельбы и перезарядки. Всю остальную работу с оружием (например то же самое переключение режимов огня) либо подчеркивают характерными звуками, либо вообще лишь невидимо и беззвучно отмечают какой-либо меняющейся сигнатурой в интерфейсе. Вместе с тем, разработчикам бюджетных игр все равно нужно развлекать игрока как можно более богатым арсеналом операций с оружием на экране. Как результат, во многих играх можно видеть некие паллиативы. Например, когда берется часть уже сделанной «минимально необходимой» анимации оружия и после небольшой переделки вводится как «обогащающая», очень часто ни к селу, ни к городу. Ярким примером этого может служить кочующая из игры в игру анимация, когда руки компьютерного персонажа при извлечении оружия в обязательном порядке залихватски передергивают затвор. С точки зрения минимизации потраченных ресурсов, введение такой анимации кажется очень привлекательным, так как очень часто элемент «передергивание затвора» уже реализован в «обязательной анимации» перезарядки оружия, и остается лишь с минимальными изменениями перенести ее в другое место. «Р-раз!» — и вот уже извлечение оружия выглядит не так пусто. С точки же зрения игрока, такие оптимизаторские «находки» выглядят крайне неоднозначно, поскольку в реальной жизни затвор передергивают только один раз, — чтобы дослать первый патрон в патронник. При каждом последующем передергивании из оружия уже будет вылетать невыстреленный патрон. И передернув затвор количество раз, равное емкости магазина своего оружия, супер-мачо останется с пустым стволом, так ни разу и не выстрелив по противнику. Было бы куда реалистичнее, если бы при вынимании оружия руки на экране снимали его с предохранителя и/или вручную взводили курок. «Ну а что же делать?» — возражают аниматоры. —«Ты представляешь, сколько это труда и времени, сделать для каждого оружия различные анимации? Ведь у разных оружий все эти рычажки и пупочки раскиданы по всяким разным местам! На одном оружии руку к предохранителю нужно тянуть так, на другом — этак. Объем работы — ужасающий! С нашими сроками просто нереально успеть все это реализовать!» В данной статье я попробую опровергнуть это расхожее мнение и попытаюсь дать возможность аниматорам поглядеть на описанную проблему немного с другой стороны. *** Итак, начнем с утверждения, будто у оружия органы управления рассыпаны по разным местам. Это правда, но лишь в некоторой степени. Дело в том, что оружие, конечно, может быть очень разным. Но вот хваталки, которыми люди эти оружия хватают, у всех устроены принципиально одинаково. Оружейные конструкторы этот немаловажный момент стараются учитывать. У подавляющего большинства современного оружия рычажки и кнопки селекторов и предохранителей стараются располагать так, чтобы стрелок мог оперировать ими максимально быстро, не снимая руки с рукояти управления огня. А это существенно ограничивает места, куда на оружии можно поместить клавиши и рычаги управления. Как правило, они располагаются либо на левой стороне оружия, в зоне свободы движения большого пальца правой руки, либо на правой стороне, в зоне свободы движения указательного пальца. Иные варианты тоже имеют место, но они менее распространенные. Сделаем небольшое отступление: в большинстве восточных единоборств есть так называемый «ката». Это японское название, и в других странах слово может быть иным, но смысл подразумевается один и тот же. Что есть «ката»? Это упражнение на строго последовательное выполнение основных элементов техники (то есть «приемов» — ударов, блоков и прочего). В реальном бою, естественно, «ката» никто не выполняет. Наоборот, мастерство бойца определяется тем, насколько вольно и разнообразно он может выбирать элементы из своего арсенала, комбинируя их, или наоборот, разбивая, применительно к текущему моменту боя. «Ката» — это шаблон, на основании которого можно импровизировать. При желании подобный «шаблон» можно составить и на все анимационные движения по управлению оружием. Их будет не так много, но, комбинируя их в различной последовательности, можно будет корректно сделать «связку» анимаций почти для любого образца. Я говорю «почти для любого», потому что естественно есть исключения — самобытные образцы, операции с которыми отличаются от «шаблонных». Но этих исключений весьма немного. Так, например, у знаменитого «Парабеллума», который Остап Бендер грозился дать трусоватому члену «Союза меча и орала», боевой взвод и снятие с затворной задержки осуществляются движениями, которое мы больше не встретим ни у одного пистолета. И значит, эти движения нам бесполезны с точки зрения «шаблона» и применимы только к одному конкретному образцу. Но если вы не делаете игру про Первую или Вторую Мировую, никто не заставляет вас вводить в игру именно этот пистолет. Если же подойти к вопросу о том, какое оружие будет в игре, системно, то вовсе необязательно делать анимационный «шаблон» на все возможные варианты для любого оружия. Вы можете изначально подобрать образцы, которые позволят минимизировать «шаблон» нужный вам, за счет сходства операций по управлению. Попробуем привести конкретный пример по сборке шаблона. На фото показаны ствольные коробки четырех разных автоматов с левой стороны. Сверху вниз: 1. Винтовка серии М-16/AR-15 (XM-15E2S Bushmaster) 2. SIG SG-550-2 3. FN SCAR 4. Daewoo К2 (В гражданском варианте исполнения — DR-200) Кружками с цифрой 1 на них отмечено расположение предохранителя-переводчика огня. Кружками с цифрой 2 — расположение клавиши выключения затворной задержки. Как видно, у всех четырех местонахождение предохранителя-переводчика и клавиши задержки практически идентично и позволяет применить к ним буквально одну и туже связку анимаций. Таких автоматов можно подобрать и больше, хоть пять, хоть десять. Все это, конечно, грандиозно, подумает разработчик. Но если мне в моей игре нужны не десять автоматов, а лишь по одному оружию, но каждого типа? Кроме автомата мне нужен еще, например, и пистолет-пулемет, а там анимации совсем другие. «Где другие, а где и нет», — отвечу я ему и подкреплю свои слова вот таким фото, где показана уже ствольная коробка не автомата, а пистолета-пулемета — H&K UMP 45, и где мы увидим абсолютно такое же расположение предохранителя-переводчика и клавиши затворной задержки. К этому фото можно было добавить еще штук пять-шесть фото других пистолетов-пулеметов (например тех же Colt SMG 9мм и Daewoo К7, которые сделаны на основе автоматов, проходящих на нашем первом фото под номерами 1 и 4 соответственно, и поэтому имеющих полностью идентичные прототипам органы управления и, соответственно, анимации). Такие цепочки идентичных анимаций можно раскручивать долго. Для российского оружия, например, наиболее показательным будет семейство «АКМойдов»: * Автомат Калашникова * Пистолет-Пулемет «Витязь» * Дробовик «Сайга». «А не слишком ли однообразно получится, если и у автомата, и пистолета-пулемета, и дробовика будут многие одинаковые анимации?» — спросит критически настроенный разработчик. Гораздо менее однообразно, чем отсутствие анимаций вообще. Кроме того, никто не заставляет брать один «шаблон» на игру. Возьмите их столько, сколько необходимо для проекта и сколько есть времени и ресурсов. Теперь поговорим немного об искусстве вольтировки и престидижитации. То есть об искусстве незаметного обмана глаз. Всякий создатель анимации знает, что она может быть вовсе не идеально подогнанной по точности и красоте, но часто динамика движения помогает скрыть все ее огрехи. Например, в каком-нибудь файтинге, если мы прогоним его с покадровой паузой, можно будет увидеть что «смертоносные» удары очень часто даже не достают до оппонента или проходят мимо. Но поскольку игра предназначена не для покадрового просмотра, в реальном времени все выглядят просто чудесно. С анимацией оружия ситуация абсолютно аналогичная. Вовсе не обязательно, чтобы, скажем, большой палец руки персонажа действительно с ювелирной точностью ложился на рычажок предохранителя оружия. Достаточно будет, если палец просто пройдет рядом с местом расположения предохранителя, и при этом предохранитель якобы под его воздействием сменит свое положение. (Если палец при этом не проваливается на полметра в тело оружия — вообще праздник.) В динамике, в сочетании со звуком переключения, движение будет выглядеть убедительно для глаз игрока. Возьмем шесть абсолютно разных пистолетов и для наглядности наложим на них схематичное изображение человеческой руки. Сверху вниз: 1. Beretta 92FS 2. Colt 1911 MkIV Series 70 3. Sig P210-6 4. S&W 1006 5. Desert Eagle. 50A.E. Mk.19 6. ПМ У всех этих пистолетов конкретное расположение предохранителя от образца к образцу немного различается. У номеров 1, 4, 5 и 6 предохранитель расположен на затворе. У номеров 2 и 3 на рамке, причем у номера 2 предохранитель сдвинут ближе к спусковому крючку, а у номера 3 — к тыльной стороне рамки. Более того, у номеров 2, 3, 6 для отключения предохранителя нужно перевести его из верхнего в нижнее положение, в то время как у номеров 1, 4, 5 — наоборот, из нижнего в верхнее. На первый взгляд кажется, что эти различия требуют введения разных анимаций работы с предохранителем для каждого пистолета. Но если мы присмотримся, то увидим, что на всех шести представленных пистолетах предохранитель предполагает работу большим пальцем правой руки держащего оружие. Причем движение это происходит по примерно одинаковой «траектории». Таким образом, анимировав дуговое движение большим пальцем, окажется, что этот палец будет проходить в непосредственной близости у любого из предохранителей представленных пистолетов. А дальше… смотрим выше, про искусство обмана человеческого глаза динамикой движения. Остается, правда, еще момент: у одних образцов для выключения предохранителя необходимо, чтобы движение пальца шло сверху вниз, а для включения обратно — снизу вверх. В то время как у других наоборот. Но, думаю, не мне рассказывать опытным аниматорам, как решить эту проблему минимальной переделкой готовой анимации. Прошу заметить, что я специально приводил примеры с органами управления оружия, расположенными только на его левой стороне, которая открыта глазу игрока. А ведь есть и образцы, где органы управления расположены справа, на невидимой игроку стороне оружия. Эти образы вообще открывают куда более благодатное поле для «престидижитации». Ибо тогда компьютерный герой сует свою руку в невидимую для глаз игрока зону, и когда оттуда раздастся щелчок предохранителя, кто сможет сказать, как и что там анимированно? Источник
|
| |
|
| |
| Aluwian | Дата: Суббота, 26.06.2010, 02:06 | Сообщение # 2 |
 Сестра
Группа: Проверенные
Сообщений: 49
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
| А автор статьи не хотел ли когда-нибудь сделать собственную игру и применить навыки, так сказать, в деле?
|
| |
|
| |
| Anuriel | Дата: Суббота, 26.06.2010, 21:29 | Сообщение # 3 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| Автор статьи работает консультантом и, вроде как, проконсультировал кое-кого из русских разработчиков. Но поскольку хороших русских шутеров, наверное, только два (Метро 2033 и Сталкер), то оценить продуктивность его консультации нам не дано.
|
| |
|
| |
| Aluwian | Дата: Суббота, 26.06.2010, 21:50 | Сообщение # 4 |
 Сестра
Группа: Проверенные
Сообщений: 49
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
| Откуда такие глубокие познания об оружии?
|
| |
|
| |
| Anuriel | Дата: Суббота, 26.06.2010, 22:17 | Сообщение # 5 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| Думаю, стоит почитать заглавный пост. Хотя бы строчек 5.
|
| |
|
| |
| Aluwian | Дата: Воскресенье, 27.06.2010, 01:45 | Сообщение # 6 |
 Сестра
Группа: Проверенные
Сообщений: 49
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
| Блин, так это Львом Соколовым что ли статья написана? Я думала это так просто про него сказано, а дальше ты писал...
|
| |
|
| |
| Anuriel | Дата: Воскресенье, 27.06.2010, 13:40 | Сообщение # 7 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| Нет, я все делаю своими руками. Даже убиваю.
|
| |
|
| |
| Aluwian | Дата: Воскресенье, 27.06.2010, 18:39 | Сообщение # 8 |
 Сестра
Группа: Проверенные
Сообщений: 49
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
| Значит, консультантом ты тоже не работал... А еще статьи про оружие будут?
|
| |
|
| |
| Anuriel | Дата: Воскресенье, 27.06.2010, 18:51 | Сообщение # 9 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| В четвертой части цикла, по просьбам трудящихся, мы поговорим про звуки, издаваемые оружием. Начнем с самого важного — звука выстрела. С одной стороны, этот звук вроде является обязательным для любого разработчика, который моделирует стреловое оружие. (разработчики часто упрощают многие моменты, но чтобы кто-то экономии ради упразднил звук выстрела — такого в истории индустрии пока не было). С другой стороны, роль этого звука в современных играх, как правило, достаточно примитивна. То есть в момент выстрела должен раздаваться громкий «бабах», ласкающий уши игрока (декоративная функция). Плюс этот звук может услышать с определенного расстояния как сам игрок, так и вражьи боты (геймплей). В жизни все, как водится, немножко сложнее. Для начала рассмотрим, откуда берется сам звук выстрела, и как мы его воспринимаем? Вспомним общеобразовательный курс физики средней школы: сгорая, порох обращается в газы, которые, стремясь прийти в атмосферное равновесие с окружающей средой, начинают расширяться. Во время расширения газы сталкиваются с воздушной средой и разгоняют ее в стороны от эпицентра своего распространения. Образуется расходящееся уплотнение воздуха, иначе говоря, атмосферная ударная волна. Волна эта будет распространяться до тех пор, пока приданный расширением газов импульс не будет полностью израсходован на преодоление инертности среды. Эту самую ударную волну мы фиксируем посредством мембраны, расположенной во внутреннем ухе. На мембране имеются микроволоски, составленные из нервных клеток, которые под воздействием волны генерируют в наш мозг электрические импульсы, которые в свою очередь и доносят до нас информацию о характере и силе звука (выстрела). Звук выстрела на близком расстоянии в реальной жизни — жесткая штука. Даже в благоприятных условиях выстрел высокоскоростной пулей впечатляет. На краткий момент слух проседает. Гул в ушах. Возвращение звуков. Хлопните себя по ушам ладошками, как делали это в детстве, и получите примерное представление о том, как чувствует себя человек при стрельбе. И все же такой звук мы вполне можем охарактеризовать как «терпимый» и «приемлемый». Но это в благоприятных условиях. Хорошо, если стрелять приходится в чистом поле — ударная волна расходится в стороны от тебя. Гораздо хуже, если стреляешь рядом с близкими преградами, способными отразить волну обратно, например, внутри окопа или в тесном помещении. Это уже не «ладошки». Выстрелы со всей дури бьют по ушам, а звуковая волна вполне может перескочить точку болевого порога (примерно 140–150 децибел). Здесь гарантированы весьма неприятные ощущения, и до уровня нормальной слышимости слух может восстанавливаться несколько часов. Более того, при каждом чрезмерном воздействии часть волосков на мембране повреждается и перестает функционировать. Со временем это может привести к необратимому ухудшению слуха, к так называемой нейросенсорной глухоте. Поэтому слова старой песенки «у канониров заросли в ушах» на самом деле звучат не так уж и забавно. Во время Второй Мировой среди некоторых пулеметчиков вермахта бытовал тактический прием: когда ситуация требовала поднять пулемет над землей, а под рукой не было станка, то пулемет могли уложить на плечо второго номера. Тех из этих «живых станков», кому повезло не попасть под руку Красной Армии, нетрудно было узнать и через много лет после войны — они очень плохо слышали одним ухом. Для того чтобы к старости «носить» свои уши не только в качестве сувенира, обычно используются несколько видов защиты. Самый простой — заблокировать уши затычками или специальными берушами, как поступает большинство стрелков в тирах. Однако этот способ неприемлем на поле боя: через затычки не услышать ни приказ командира, ни подкрадывающегося врага. Поэтому многие спецподразделения используют глушители, подробнее о которых мы поговорим ниже. Альтернативный вариант для небедных ребят — специальные наушники с фильтром по децибелам, которые без помех пропускают обычные звуки и приглушают громкость выстрелов. Если вы видите в фильме или новостях спецназовцев, шлемы которых напоминают голову незабвенного Чебурашки — с высокой долей вероятности у них такие наушники. Оба варианта имеют как свои достоинства, так и недостатки. Глушитель увеличивает вес и габариты оружия. Фильтрующие наушники не любят полевых условий, а шлем, оснащенный ими, гораздо габаритнее обычного. Впрочем, даже в самых небедных армиях и МВД все эти навороты — удел отдельных подразделений. Солдатам обычных линейных частей приходится стрелять без всяких приспособлений. В играх вопрос оглушения звуком выстрелов, как правило, не затрагивается. Имеет ли смысл вводить оружию в игре такой параметр как «оглушение»? Ответ, как всегда, зависит от специфики игры. Если речь о «коридорном» шутере, с фиксированным арсеналом, где игрок почти все время проводит в каких-нибудь тесных лабиринтах заброшенного арктического ледокола, то однозначно нет. Введя такой параметр, разработчик обрекает игрока на то, чтобы тот постоянно слышал из колонок лишь гул оглушения. А что если действие игры большее время проходит на открытой местности, а заход в дома происходит лишь эпизодически, или если игра предложит игроку не только «оглушиться», но и спастись от этого, присобачив к оружию глушитель либо надев виртуальные наушники? Вот тогда оглушение становится таким же элементом геймплея и особенностью оружия, которую нужно учитывать. Конечно, «глушить» игрока на несколько часов не стоит. А вот на пару минут можно вполне. Появляются новые тактические возможности, когда ты знаешь, что вражина, бодро популявший в тебя из пулемета из той комнаты, некоторое время будет плохо слышать, и не заметит, как ты появишься у него за спиной. Громкость звука выстрела становится одним из элементов пресловутого баланса. Что лучше: пушка неимоверной мощности, от одного выстрела из которой собственные уши сворачиваются в трубочку и кружится голова, или же «плевалка» под дохлый патрончик, из которой игрок можешь стрелять быстро, точно и долго? Таких аспектов, которым разработчики не уделяют внимание, у настоящего оружия довольно много, и не только в области звука. Все вместе они и составляют идеальный баланс, как в жизни. Теперь поговорим о глушителях. В играх прочно устоялся «детективно-голливудский» образ этих устройств. Привинтив к ружью трубочку, игрок получает некий магический инструмент, позволяющий ему оставаться в абсолютной безнаказанности. Звук громкой пальбы сменяется стеснительным пуканьем, а враги не слышат ваших выстрелов даже стоя в двух шагах за углом. В жизни опять несколько не так. Да, привинтив к стволу глушитель, нам удается резко снизить грохот, который образуется от ударной волны вызванной расширением пороховых газов. Попав в трубку глушителя, газы завихряются и теряют свою температуру. Вместо громкого взрыва получается относительно тихий, не бьющий по ушам звук. Проблема в том, что ударную волну во время выстрела создают не только расширяющиеся газы. Вторую ударную волну дает уже сама летящая пуля, если она имеет сверхзвуковую скорость, и в дело вступает так называемый конус Маха. Пуля, продираясь сквозь атмосферу на сверхзвуке, уплотняет и отбрасывает от себя воздух, который, расходясь и достигая наших ушей, дает весьма громкий звук. Настолько громкий, что очень часто человек слышит два «выстрела», с разных направлений, притом, что на деле стреляли всего один раз. Второй звук порождает как раз ударная волна от пролетевшей мимо пули. В боевой обстановке этот подлый эффект может дорого стоить, поскольку человеку бывает трудно сразу сообразить, откуда был настоящий выстрел. Если же пуля идет на дозвуковой скорости, звук от ее полета значительно тише, но тоже имеет место. В зависимости от расстояния и скорости, и формы пули этот звук может напоминать жужжание, шипение или шелест. Небольшое отступление. В большинстве советских и российских фильмов и сериалов пролетающие мимо героев пули почему-то свистят как участники конкурса художественного свиста. Видимо песня «вот пуля просвистела и, — ага» кем-то в свое время была воспринята слишком буквально. Известно, что наложением звуковых эффектов в кино у нас до сих пор занимаются специально обученные дяденьки, которые сидят в шумоизолированной комнате перед микрофоном и с помощью различных предметов стараются создать звуки, соответствующие происходящему на экране. Мне неизвестно, когда в нашем кино появилась подобная методика. Но в Голливуде ее впервые применил режиссер Серджио Леоне в своих незабвенных спагетти-вестернах. Два итальянца, запершись в тесной комнате, добились того, что фильмы Леоне стал первыми в Голливуде картинами с полностью озвученными действиями на экране. Работа тех итальянцев конечно была не без огрехов (тональность выстрелов револьверов Клинта Иствуда и его врагов звучит как-то странно; не иначе щелкали кнутом по медному тазу или что-то в том же духе), но тогда это был настоящий прорыв. Однако шло время, и ушлый Голливуд освоил немало других технологий озвучения, среди которых и работа направленными микрофонами, и богатейшая коллекция сэмплов, и компьютерная обработка/сведение звука и прочее. Поэтому в современных голливудских фильмах трава чаще всего звучит именно как трава, пули как пули, рикошет как рикошет. А у нас до сих пор, в основном, только дяденьки в подвале. И результат соответствующий. В подавляющем большинстве случаев реальные пули не свистят, это стереотип. Все что я написал выше касается строго определенных категорий фильмов, про супергероев в фиолетовых трусах и мексиканских мачо, таскающих пистолеты в рукавах рубашки. Стоит помнить, что в огромном Голливуде снимают и такое кино, которое в этом плане может служить разработчикам игр настоящим справочным пособием. Навскидку, например, можно вспомнить режиссера Майкла Манна и его фильмы «Схватка» и «Соучастник». Нужны референсы как выглядит стрельба, передвижение, удержание оружия у профессионально обученных бойцов — бегом за этими фильмами. Возвращаясь к звуку. Из-за устоявшихся стереотипов некоторым трудно понять, что в подавляющем большинстве случаев глушитель используют не столько для сокрытия факта выстрела, сколько для затруднения точного определения места выстрела противником и для сохранения слуха самого стрелка. Глушители на оружии позволяют команде лучше воспринимать приказы и четче реагировать на изменение ситуации. А звук конуса Маха наоборот может стать определенным подспорьем стрелку, поскольку настоящий выстрел приглушен, а «конусный» сбивает с толку противника. Однако бывают случаи, когда необходимо попытаться замаскировать сам факт выстрела (например, действуя в тылу врага). В этом случае конус Маха становится неприемлемым демаскирующим фактором. Избавляются от него, используя пули с дозвуковой скоростью. Как уже было сказано, они шумят значительно слабее. Или используют патрон, в котором пороховым газам изначально не дают выйти из гильзы, а на пулю они воздействует через промежуточный поршень, как например в советском патроне СП4 для пистолетов ОЦ-38 и ПСС. Но даже если мы уменьшили звук от сгорания пороховых газов, навинтив глушитель, и звук от конуса Маха, взяв дозвуковой патрон, у оружия может быть еще один источник шума — подвижные части автоматики. Во время обычной стрельбы звук лязганья затвора начисто сливается с громом выстрела. При стрельбе с глушителем выясняется, что звук дрыгающегося вперед-назад затвора АКМ ночью в тихое время слышен на расстоянии порядка полукилометра. И даже у специального автомата «Вал», где подвижные части специально сделаны максимально легкими, звук затвора слышен с порядка 300 метров. В дневное время, особенно при неком шумовом фоне, эти расстояния сильно сокращаются, но все равно остаются значительными. Для того чтобы избавиться от проклятого звука затвора на некоторых образцах оружия монтируется специальная система, опционально блокирующая затвор в момент выстрела. Это фактически лишает оружие самозарядности, но чем не заплатишь за благословенную тишину. Для тех же целей можно использовать изначально несамозарядное оружие. Казалось бы, ура, мы получили относительную (весьма относительную) тишину. Но оказывается, у оружия есть еще один источник шума, который никак не глушится даже самыми хитроумными техническими решениями. Звучнейший шлепок, который раздается при попадании пули в цель. В тихое время его можно услышать на расстоянии в несколько сот метров. И вот, наконец, цель поражена, и живой человек вдруг превращается в неодушевленную материю. Здоровый мужик с весом девяносто килограмм и экипировкой на двадцать пять, вдруг бесконтрольно обрушивается с высоты примерно метр восемьдесят на бетонный пол. Дрогнула земля! Звенит автомат, бренчит, подпрыгивая, каска… Как видим, с бесшумным магическим инструментом из игр настоящие глушители соотносятся слабо. Можно ли сделать происходящее в игре несколько больше похожим на реальность без ущерба для геймплея? В принципе, можно. Но для этого геймдизайнерам нужно изменить масштабы мышления. Должно прийти понимание, что если реализовывать параметры глушения близкие к реальным, то снять часового в двух метрах от роты вражеских солдат нереально. А вот снять часового на удаленной от всех на несколько сотен метров вышке — вполне. Нужно понять, что глушитель это хорошее средство защиты ушей и очень посредственный «плащ-невидимка». Приведем несколько общих закономерностей: * У двух оружий одинаковой конструкции, с одинаковыми дульными насадками и под один и тот же патрон, но с разной длинной ствола, звук выстрела всегда будет громче у того, чей ствол короче. Для примера — укороченный вариант М16, «Кольт Коммандо», давит по ушам гораздо сильнее своего полноразмерного предка. Платой за компактность становится то, что навеска пороха, рассчитанная на более длинный ствол, не успевает прогорать в коротком (опять же, к вопросу о балансе). Соответственно, у короткоствольного варианта и вспышка дульного пламени всегда будет гораздо ярче и больше, нежели у длинноствольного. * Из двух оружий одинаковой конструкции с одинаковой длинной ствола под одинаковый тип пороха, но под разные патроны, как правило, громче будет тот, чей патрон имеет больший пороховой заряд. Пистолет Макарова под родной 9 мм патрон всегда будет стрелять громче, чем его конверсионный вариант под патрончик 22LR. Однако если один из сравниваемых патронов при идентичной навеске пороха имеет дозвуковую начальную скорость (за счет тяжелой пули), а второй сверхзвуковую (за счет легкой пули), то патрон со сверхзвуковой пулей почти всегда будет иметь большую громкость, за счет прибавления к громкости ударной волны конуса Маха. Так, патрон 9 мм ПМ в стандартном армейском варианте имеет навеску пороха 0,5 гр. и дает начальную скорость порядка 315 мс. Патрон 7,62 мм ТТ имеет практически идентичный вес пороховой навески — 0,52 гр., но за счет более легкой пули дает сверхзвуковую начальную скорость порядка 420 мс. Звук выстрела из ТТ в замкнутых помещениях гораздо неприятнее, чем выстрел из ПМ. * Из двух оружий одинаковой конструкции с одинаковой длиной ствола под идентичный патрон звук выстрела будет громче у того, которое оснащено дульным тормозом с открытыми щелями, нежели у того, который этого тормоза не имеет. * У автоматического и полуавтоматического оружия, оснащенного затворной задержкой, звук выстрела последнего патрона в магазине может несколько отличаться от звука выстрела остальных патронов. Это связано с тем, что после последнего выстрела подвижные части оружия стопорятся в заднем положении и не приходят вперед. Особенно четко эта разница может быть слышна у оружия, оснащенного глушителем. Со звуками выстрелов вроде разобрались. Пойдем дальше. Поговорим о том, что происходит, когда в оружии закончатся патроны. Ситуация: игрок расстреливает все патроны до железки, но еще некоторое время в боевом запале продолжает нажимать на кнопку «огонь», пытаясь продавить мышкой стол. Лично я не вижу в такой ситуации ничего плохого. Наоборот, приятно, когда игра может вогнать в азарт до такой степени. Остынешь и сам сообразишь, почему оружие не стреляет, если к тому моменту не закончится «здоровье». Но некоторых разработчиков мучает опасение, как бы современный изнеженный игрок ненароком не обиделся, что ему, утомленному суровой битвой, не подсказали, в чем проблема. Поэтому в интерфейс отдельных игр встраиваются разнообразные «шпаргалки», для особо одаренных. Способы разработчики используют самые разные: некоторые обозначают расстрел всех патронов изменением счетчика боеприпасов на экране, где нежно зеленый цвет цифр полного магазина сменяется зловещим багрянцем нулей. Некоторые используют автоперезарядку, которая включается, если игрок сам не соображает нажать вовремя кнопку «релод» (конечно, если в игре не предусмотрены разные типы боеприпасов). Но мы говорим о звуке. Разработчики не забывают и его. Стоит только игроку нажать на кнопку оружия с опустевшим магазином, как вместо громогласного выстрела раздается сухой щелчок якобы срабатывающего вхолостую механизма — дополнительный сигнал, что оружие опустело. Не буду слишком ехидничать по поводу игр, где у всего оружия от пистолетика до огромного пулемета раздается один и тот же щелчок. Ясное дело, ушлые геймдизайнеры тут же расскажут, что это сделано не от лени записать разные звуковые сэмплы, а в рамках концепции «интерфейс игры на любое действие игрока должен выдавать четкую, однозначно понимаемую ответную реакцию», и одинаковый звук сделан для того, чтобы не запутывать игрока. Таким дизайнерам предлагаю у всего оружия — от пистолета до гранатомета — сделать также и одинаковый звук выстрела, чтобы игрок точно не путался, а концепция унификации обрела завершенный вид. Как же обстоит дело со щелчками холостого срабатывания в жизни? Давайте представим ту же ситуацию, в которую попадает игрок, в реальности: стрелок потратил все патроны, но в запале не замечает этого, и продолжает раз за разом жать на спусковой крючок. Действительно ли оружие будет щелкать? Это очень сильно зависит от конструкции: * Оружие с ударно-спусковым механизмом двойного действия действительно будет исправно щелкать на каждое нажатие. * Оружие с ударно-спусковым механизмом одинарного действия щелкнет, но только один раз. Механизм, взведенный пороховыми газами последнего выпущенного патрона, исправно сработает вхолостую, когда мы нажмем на спуск, но поскольку в этот раз патронов уже нет, то и механизм не взведется — все последующие нажатия будут вызывать лишь очень тихий и короткий звук трения от давления на спусковой крючок в области его свободного хода. * И, наконец, если оружие оснащено затворной задержкой, которая стопорит затвор в заднем положении по израсходовании всех патронов, то неважно, имеет оно УСМ двойного или одинарного действия — щелкнуть вхолостую не получится даже одного раза, так как пойманный в заднем положении затвор подпирает курок и не дает ему свободы хода для удара. Здесь уже изначально будет только тихий звук давления на спусковой крючок.
|
| |
|
| |
| Anuriel | Дата: Воскресенье, 27.06.2010, 18:52 | Сообщение # 10 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| Часть 5. В этой статье мы поговорим об убойном и останавливающем потенциале боеприпасов. Или, говоря простым языком, о том, что происходит с человеком, когда ему прилетает свинцовый «привет» от неприятеля. Мы поговорим о «мощи» пуль, о системе повреждений, о здоровье ботов и игрока. Ну и, конечно, традиционно сравним жизнь и виртуальную реальность. Глава первая. Немного истории Итак, главные вопросы любого геймдизайнера, моделирующего параметры здоровья ботов и мощности боеприпасов, обычно сводятся к следующим «апрельским тезисам»: * Здоровье — категория, которая показывает, сколько бот может выдержать повреждений, и когда эти повреждения приведут к снижению его боеспособности и/или смерти. * Повреждения — уменьшение здоровья, которое получает бот при попадании в него боеприпаса. Является производным от мощности попавшего в него боеприпаса. На основе этих тезисов вопрос здоровья ботов в ранних компьютерных играх решался достаточно просто. Например, даем боту 100 единиц здоровья, а пистолет одним выстрелом снимает 25 единиц. Значит 4 выстрела приводят к смерти бота. Простая математическая задачка уровня начальной школы. Со временем система несколько усложнилась. Разработчики догадались, что бот, получивший от игрока три метких выстрела в голову, но при этом бодро скачущий по весям и поливающий игрока ответным огнем, выглядит странно. Голова бота была признана зоной, при попадании в которую он должен был сразу «откидывать копыта». То есть появилась «зональность», с определенным коэффициентом потери здоровья для каждой зоны. При попадании в зону головы урон в 25 дополнительно умножается на 4 и снимает всю линейку здоровья сразу. Но бот, даже получивший три выстрела не в голову, а в другие части тела, и при этом продолжающий вести себя как ни в чем не бывало, все равно выглядел как-то не так. Поэтому отдельные продвинутые разработчики ввели дополнительное зонирование. Попали в руку — бот хуже целится. Попали в ногу — снижается скорость. Со временем в некоторых играх у ботов даже появился такой параметр как «кровопотеря» — некая дополнительная шкала здоровья, которая начинала уменьшаться, как только бот получал ранение, и если он не прятался в укромное место и не производил там ритуала «перевязывание», умирал. Также появился такой параметр как «шок»: при попадании пули бот на некоторое время начинал медленнее двигаться или вообще впадал в ступор. Система усложнялась, обрастала дополнительными параметрами и коэффициентами (если на боте броня — снижение повреждающего действия боеприпаса на «Х»; расстояние от стрелявшего до бота «Y» метров — снижение поражающего действия боеприпаса на «Х» и т. д.). С ростом количества параметров стало казаться, что в разумных пределах учтено почти все, и что подобный взгляд на систему повреждений позволяет реализовать запросы разработчиков практически любой игры. В том числе и тех, которые в силу специфики игры подходят к вопросу достаточно серьезно и пытаются реализовать реалистичный игровой процесс. Игра Armed Assault 2. Игрок целится в бегущего мимо него вражеского солдата. Выстрел! Пуля попадает солдату в ногу, тот кричит. Второй выстрел в корпус — солдат валится замертво. «Это вам не Сириос Сэм», — радостно делится впечатлениями игрок на форуме. — «Два выстрела и труп! Все как в жизни!». Глава вторая. Пулестойкий Майкл В пятницу из мест лишения свободы совершил побег рецидивист Сидоров. Преступник вооружен и очень опасен. Особые приметы: 19 пулевых ранений в голову и собака по кличке Мухтар, висящая на загривке. Старый советский анекдот Все как в жизни... США, 11 апреля 1986 года. Восемь агентов ФБР своими машинами блокируют на тесной стоянке автомобиль двух подозреваемых в ограблении банков и инкассаторских машин (совершенных с убийствами). Начинается перестрелка, которая продлится четыре минуты и станет одним из самых знаменитых случаев такого рода. Журналисты окрестят его «Бойня в Майами». Я не стану подробно пересказывать весь ход перестрелки. Многие его знают и так, а при желании описание можно найти в интернете. Нас интересует лишь то, как себя вел один из подозреваемых — тридцатидвухлетний Майкл Платт, экс-спецназовец из «зеленых беретов». Его напарник был выведен из строя в самом начале, сделав лишь один выстрел и ни в кого не попав, так что Платт остался один против семерых. Один из восьми агентов выбыл из строя еще перед перестрелкой по небоевым причинам, так как потерял очки и вдумчиво занимался их поиском на полу машины (так, по-крайней мере, он потом всем говорил). Впрочем и Платт был не совсем один. У него был револьвер калибра .357 Magnum и тридцатизарядный полуавтоматический карабин «Ругер-Мини 14». Дальше события развивались так: * Платт ведет огонь из окна машины, ранит двух агентов, но и сам получает в шею револьверную пулю калибра .38 Special +P («+P» — пороховой заряд повышенной мощности). * Платт начинает вылезать из машины, чтобы занять лучшую позицию, и получает сквозь руку в грудь пистолетную экспансивную пулю «9мм Пара +P», которая перебивает артерию. Это ранение несовместимое с жизнью. Легкое быстро наполняется кровью из перебитой артерии. * Продолжая вылезать из машины, Платт получает еще две экспансивных пули калибра «9мм Пара +P» в левую ногу и в спину. * Платт укрывается за одной из машин на стоянке, и ведет огонь из револьвера. Ответная пуля 38-го калибра одного из агентов попадает Платту в правую руку и раздрабливает кость. Револьвер падает на землю. Сразу за этим Платт получает еще одну пулю того же калибра в грудь. * Платт упирает карабин в левое плечо и ведет огонь, нажимая на спуск единственным функционирующим пальцем поврежденной правой руки. Легко ранит одного агента, тяжело ранит другого. Тяжелораненый потом рассказал, что Платт улыбнулся ему, прежде чем выстрелить. * Понимая, что надо прорываться, Платт с искалеченной рукой перезаряжает карабин. Он видит заминку в стрельбе у противника с одного из направлений, и, стреляя на ходу, бежит в атаку на двух агентов, чью машину он планирует использовать для прорыва. Пистолет одного агента разбит выстрелом Платта, другой в этот момент перезаряжается. Платт несколькими выстрелами в упор убивает одного агента (пробив из винтовки бронежилет на груди и еще два раза добавив в голову), а другому стреляет в пах. * В тот момент, когда Платт садится в автомобиль убитых агентов, один из оставшихся картечным выстрелом из дробовика залепляет по две картечины диаметров 8,38мм тому в каждую ногу. Одна из картечин перебивает кость. Под огнем Платт ждет, пока к нему в машину доползет пришедший в себя раненный напарник. * Взяв у раненного напарника револьвер, Платт выходит из машины и пять раз стреляет в агента ФБР почти в упор. Несколько проникающих ранений, одно функционирующее легкое, разбитая кисть и большая кровопотеря делают свое дело. Он даже уже не может толком поднять оружие и не попадает ни разу. * Платт возвращается в автомобиль. Они с напарником пытаются завести машину, но им это не удается из-за тяжести ранений. * Подошедший агент ФБР в упор расстреливает Платта и напарника. Платт получает три финальных ранения в голову. Товарищеский матч ФБР против «зеленых беретов» окончен. Результат действий Платта: два агента мертвы, пять ранено. Ему почти удалось прорваться. Да этот парень наверняка был обкуренный, решит читатель. Но вскрытие и экспертиза показали, что в крови Платта не содержалось никаких психоактивных веществ. После этого случая ФБР жестоко охладела к калибру 9мм и начала исследовательскую программу, результатом которой стало принятие на вооружение многозарядных пистолетов под патроны .40S&W (10х22мм) и старого-доброго .45ACP (11,43х23мм). Пробовали принять и более мощные патроны, но чрезмерная отдача усложняла быструю стрельбу и изматывала большинство стрелков. По результату той же программы комитет по оружию ФБР сделал вывод, что в данный момент не существует ни одного патрона для ручного оружия, который может гарантированно остановить противника с одного выстрела, и что стрельбу по противнику следует продолжать до тех пор, пока он не прекратит всяких признаков сопротивления. Прежде чем перейти к выводам, не удержусь от замечания. История «Бойни в Майами» очень познавательна для тех, кто любит разглагольствовать об уровне подготовки личного состава американской армии, где, как известно, служат одни маменькины сынки, которые впадают в истерику, если на позиции вовремя не подвезут грузовик с гамбургерами и кока-колой. В более широком смысле эта история отличный показатель, что такое вообще спецназовец-отморозок с хорошей тактической подготовкой, много и регулярно тренирующийся в стрельбе (Платт и после отставки регулярно посещал стрельбище и выжигал там тысячи патронов). Главные вопрос этой истории, который необходимо задать для раскрытия темы статьи: в чем причина такой живучести Майкла Платта? Является ли его живучесть уникальной? Ответ: поведение и живучесть Майкла Платта нетипичны и редки, но не уникальны. Периодически в разных концах света всплывают сообщения о том что, полицейский до железки высадил магазин пистолета и большинство пуль попало в преступника, но тот еще некоторое время вел активные действия, или о том, что боевик, получивший полрожка из «АК», продолжал отстреливаться. Возможно, Майкл Платт обладал несколько большим болевым порогом, чем среднестатистический человек, но не это объясняет происшедшее. С точки зрения ресурса тела живучесть Платта не уникальна. Обдолбавшийся наркоман мог бы продемонстрировать нечто подобное, не обращая внимания на раны несколько минут. Секрет Платта был не в уникальных физических качествах. Причина в установке: «не сдаваться, несмотря ни на что». Бывший спецназовец дал себе такую установку и пошел ее выполнять. А тело подстроилось под разум, и Платт взял все, на что было способно тело, по максимуму. Если он стрелял с раздробленной руки, то это потому, что там оставались работающие кости, мышцы и сухожилия для такой операции. Если он шел с пневмотораксом и отказывающим легким, то это потому, что второе в экстренном режиме обеспечивало организм кислородом. И так далее. В этом не было ничего сверхъестественного и в этом не было никаких нарушений физических законов. Вот здесь мы и подходим к тому, что практически не учитывается разработчиками сегодня в системах повреждений — к психосоматике. Случай Платта, конечно, редкий. А вообще, даже у одного и того же человека реакция на ранение может быть абсолютно разной в зависимости от суммы факторов, внешних и внутренних обстоятельств. Мне известны случаи, когда человек получив пулю из «АК» калибра 7,62мм в корпус еще достаточно долго продолжал активные действия, так как не было возможности эвакуироваться, а противник был совсем рядом. В другое время тот же человек, считая себя в безопасности, получил от снайпера легкое ранение в конечность мелкой пулей калибра 5,6мм (которая вообще считается учебно-тренировочной) и тут же впал в шоковое состояние, надолго лишившись возможности действовать. Человек был один и тот же. Но в первом случае он был «на выходе» и потому психологически мобилизован. А во втором — нет. Известны также случаи, когда неготовый человек, получивший мелкую пулю мимо жизненно важных органов, впадал в шок и умирал от него. Будучи психологически мобилизован, человек может не замечать, что ранен. Известен случай, когда в начале развала СССР «Альфу» послали в Прибалтику захватить «мятежный телецентр». Уже в телецентре один из бойцов сказал командиру, что у него что-то в спине. Этим «что-то» оказалась автоматная пуля, которую боец получил еще на подходе к телецентру. Психологически мобилизованный, он прошел площадь и вошел в здание, и только там почувствовал ранение, которое оказалось смертельным. Эти примеры наглядно показывают, какой разброс может быть в реакции человеческого организма на ранение. Никакими «100 - 25» здесь не и пахнет. Значит, мы имеем неучтенные психосоматические (душевнотелесные) факторы. Какие же факторы дают столь разный результат, и можно ли их как-то симулировать в компьютерной игре? Об этом мы поговорим несколько позже. Прежде чем переходить к психофактору, важность которого мы только что показали, разберем поподробнее сомофактор. Какое действие оказывает на тело попавшая пуля, в плане чистой физики? Повреждения в какие области смертельны, а какие нет? Глава третья. В здоровом теле – здоровая пуля Итак, пуля попала в тело человека. Как же она действует? Ее разрушающее действие двояко. Первое воздействие производит сама пуля. Она двигается сквозь тело, ломая кости, раздвигая, разрывая или продавливая ткани. После ее прохождения в теле человека остается т. н. постоянная раневая полость/канал. Тут все достаточно понятно — дырка и есть дырка. От того, какие органы оказались у нее на пути, зависит, отмучался ли наконец человек, или он еще пострадает на белом свете. Чем больше калибр пули, тем дырка шире и, соответственно, обширнее повреждения. Второе воздействие оказывает энергия пули, передавшаяся тканям тела человека при соприкосновении. У нас в стране для этого феномена принято определение «боковое действие пули». Выпущенная с огромной скоростью и попавшая в человеческий организм пуля начинает тормозиться и передавать окружающим тканям свой импульс. Поскольку тело человека на большую часть состоит из жидкости, передаваемая телу энергия вызывает эффект гидродинамического удара. Импульс, исходящий от пули, ударяет «по воде» в организме человека. Сама вода, в свою очередь, давит на ткани, в которых находится, что приводит к их разрушению. То есть некоторые клетки просто не выдерживают давления. Можно провести аналогию с падающим с крыши пакетом с водой. Пакет это стенки клетки, а вода — клеточная жидкость. А соприкосновение с асфальтом после падения — гидродинамический удар. Зона действия импульса передаваемой энергии от пули к телу может быть гораздо больше, чем постоянный раневой канал от прохождения самой пули. В раздвигаемых боковым действием пули тканях образуется так называемая «временная пульсирующая полость». Эта полость представляет собой пустоту в месте, где ткани организма отброшены импульсом проходящей пули. Эта полость из-за большой скорости процесса ее образования какое-то время является вакуумной, поскольку жидкость в организме человека и воздух, попадающий в рану, просто не успевают ее сразу заполнить. За счет вакуума только что образовавшаяся полость стремится к быстрому и сильному обратному схлопыванию. Тот, кто видел действие боеприпаса объемного взрыва, который на раз складывает панельный дом, представляет себе. какие силы заключает в себе вакуум. Только что раздвинутые ткани начинает с громадной силой сдвигать обратно. При этом они могут получить не меньшее повреждение, чем при раздвигании. Ткани эластичны, что может спасти их до некоторой степени. Успокоившиеся после прохождения пули и волн положительного и отрицательного давления ткани будут определять форму постоянного раневого канала. Что случится с самим тканями, подвергнувшимися боковому действию пули, зависит от суммы факторов: скорости пули в момент контакта, ее формы, структуры тканей и проч. При благоприятном стечении обстоятельств раздвинутые ткани будут почти не повреждены. В менее благоприятных — в тканях образуются отдельные микроразрывы, которые при зарастании будут создавать шрамовые микрорубцы (это, впрочем, уже проблемы восстановительного периода). При самом неблагоприятном стечении обстоятельств ткани будут просто раздавлены. Импульс бокового действия, приводящий к серьезным повреждениям, способны дать далеко не все пули. Для этого нужна очень большая скорость. Поэтому наиболее ярко боковой эффект выражен у винтовочных и автоматных пуль на их начальном участке траектории, до тех пор, пока их скорость превышает 800 мс. У тупоконечных пуль, которые при попадании за счет своей формы более резко отдают энергию телу, этот барьер чуть ниже — порядка 600 мс. После снижения скорости пули ниже указанных чисел эффект бокового действия значительно слабеет. У пистолетных же пуль с их относительно низкими начальными скоростями эффект бокового действия изначально довольно низок, и не играет существенной роли в поражении тканей. Чем больше пролетит пуля, теряя скорость при трении о воздух, тем меньше будет при попадании боковой эффект. Мы поговорили об общих принципах действия пуль. Теперь поговорим о последствиях этих действий. Что происходит с человеком при пулевом ранении в различные зоны? В какую часть тела должны были попасть агенты ФБР, чтобы остановить пулестойкого Майкла Платта?
|
| |
|
| |
| Anuriel | Дата: Воскресенье, 27.06.2010, 18:52 | Сообщение # 11 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| Глава четвертая. Уронить максимально быстро Первая критическая зона это, конечно, голова, а точнее — черепная коробка. При разрушении мозга почти всегда неминуемо наступает смерть. Даже если мозг не был разрушен, то при попадании в черепную коробку, как правило, мозг подвергается такому сотрясению, что владелец сразу теряет сознание и прекращает активные действия. Черепная коробка это единственное место в организме, попадание в которое обеспечивает мгновенный выход человека из строя, с почти полной гарантией, что он не успеет напакостить вам в ответ. Вторая критическая зона — позвоночник. Повреждение идущего через позвоночник спинного мозга на любом его участке, как правило, приводит к параличу отрезанной от мозга части тела. Особенно критично попадание в верхний отдел позвоночника, так как в отрезанный от мозга организм перестают поступать нервные импульсы для работы дыхательных путей и кровеносной системы, что неминуемо приводит к быстрой потере сознания и последующей смерти. Если попадание по ЦНС, идущей в позвоночнике, приходится ниже участка, управляющего дыхательной и кровеносными функциями, человек все равно теряет контроль над своим опорно-двигательным аппаратом, резко падает и больше не ходит. Однако жить после этого он может еще весьма долго, потенциально сохраняя возможность стрелять. Поэтому в качестве зоны быстрого вывода из строя мы можем рассматривать только верхний отдел позвоночника. Третья критическая зона — сердце. Безусловно, смертельная зона. Но нужно помнить, что человек, кровеносная система которого вдруг прекратила подавать в ткани кислород, способен к активным действиям еще около 10 секунд за счет кислорода, запасенного в тканях. За десять секунд человек способен успеть вдумчиво в вас прицелиться и выпустить весь магазин автомата, и только потом умереть со спокойной совестью. Все. Всего три зоны. Мозг — мгновенный вывод из строя. Позвоночник и сердце — очень быстрый. Если пуля в организме миновала эти зоны, то другой самой частой причиной смерти человека, как правило, становится потеря крови (это уже минуты или даже часы) или общее заражение от занесенного пулей в организм цыганского табора микробов, которые на радостях начинают активно размножаться (а это уже несколько суток). Глава пятая. Алгебра и геометрия Если мы сравним то, как поражение человека происходит в реальной жизни, с тем, как это обычно симулируется в компьютерных играх, то увидим интересное. В реальной жизни, при попадании пули в человека, тяжесть нанесенных ему повреждений, кроме факторов, которые можно выразить в чисто «арифметических» числовых значениях (например, скорость пули в момент попадания, ее масса и проч.), зависит также и от факторов чисто «геометрических» — протяженности и диаметра постоянного раневого канала и временной пульсирующей полости, затронутых органов и проч. Эти арифметические и геометрические факторы влияют в совокупности, с четкой причинно-следственной связью. В компьютерных же играх на ранних этапах геометрия в системе повреждений учитывалась только в одном аспекте — правильно ли игрок совместил линию стрельбы оружия с телом врага. Если совместил правильно, считаем, что попал. На этом геометрия в системе повреждений заканчивалась, и все остальное просчитывалось лишь только за счет чистой арифметики. Это волне понятно, если вспомнить, что в ранних играх тела ботов были спрайтовыми, и применить к ним геометрические факторы было нереально. Позже, когда тела ботов стали трехмерными, в систему повреждений добавилась геометрия, но лишь в самой зачаточной форме, вроде той самой зоны «головы». Учет этих зон идет, как правило, лишь по внешней геометрии тела бота. Все остальные расчеты системы повреждений геймдизайнеры по старинке пытаются решать арифметически. А теперь давайте подумаем, может ли геймдизайнер с устоявшимся сегодня подходом «внешняя геометрия + арифметика» реализовать систему повреждений, похожую на реальную, если, как показано выше, две из трех безусловно быстрых смертельных зон (позвоночник и сердце) скрыты внутри тела? К чему это ведет автор, спросит насторожившийся геймдизайнер-ортодокс? К чему ведет автор, я скажу несколько позднее. А пока давайте рассмотрим еще один пример. Представим, что геймдизайнеру нужно рассчитать величину повреждений, которые будут наносить два представленных в игре патрона: скажем, автоматные 7,62х39 (57-H-231C) и 5,45х39 (7Н6). Как выглядит их поражающее действие в сравнении друг с другом в жизни? С одной стороны, пуля 7,62 имеет больший калибр, что вроде дает ей однозначный бонус. С другой стороны, пуля 5,45 специально сконструирована таким образом, что сохраняет гироскопическую устойчивость в воздушной среде, но попав в более плотную среду человеческого организма резко теряет устойчивость и начинает опрокидываться уже примерно через 8 сантиметров. Стабильно идущая пуля оставляет раневой канал, который лишь немного больше своего диаметра. Кувыркание же пули приводит к тому, что часть пути она проходит не вершинкой вперед, а боком, давая существенно больший канал. Более устойчивая 7,62 начинает опрокидываться в теле лишь примерно через 26 сантиметров прохождения. Если мы возьмем среднестатистического человека нормального сложения, и предположим, что ему в мягкие ткани бедра попала пуля 7,62, то становится понятно, что она пройдет, оставив достаточно ровный постоянный канал (так как 26 сантиметров даже в самых удаленных точках бедра не набирается). В то же время пуля калибра 5,45, попавшая в то же место, вполне найдет свои 8 сантиметров, успеет опрокинуться, и нанести куда более серьезные повреждения. Однако если те же пули при попадании пойдут «по росту» человека (скажем, солдат залег, что на поле боя совсем не редкость, и получил пулю в ключицу, и она движется по направлению к ногам), то 7,62 получившая достаточное расстояние, чтобы начать кувыркаться в теле, нанесет более существенные повреждения, нежели 5,45. Во-первых потому, что при практически равной длине обеих кувыркающихся пуль, диаметр 7,62 все-таки больше. А во-вторых потому, что за счет большей массы она проделает в теле гораздо более длинный раневой канал. Опыт показывает, что 7,62 по сравнению с 5,45 создаст раневой канал на 20 сантиметров длиннее. То есть при попадании с одной позиции и в одну область организма «сильнее» будет 5,45. А при попадании в другую — уже 7,62. То есть на его поражающую силу влияют чисто геометрические факторы. От направления канала зависит, какие органы будут повреждены, а какие нет. И от этого наконец зависит, умрет человек сразу или нет, и как быстро пойдет кровопотеря. Однако современному геймдизайнеру, лишенному «геометрической» составляющей повреждений, для простора творчества дается лишь арифметический аспект — некая абстрактная величина «урона», которую пуля снимет с абстрактной же «линейки здоровья». Хорошо, если к этой абстрактной величине будет прикручен алгоритм, уменьшающий ей значение в зависимости от расстояния и может быть даже снижающий траекторию (то, что доблестные пиарщики гордо именуют «честной баллистикой»). Ну и что делать геймдизайнеру, даже если он знает все вышеописанное об особенностях обеих пуль 5,45 и 7,62? Сделает геймдизайнер так, что пуля 7,62мм «сильнее», чем 5,45мм, и игроки скажут, что это неправда. Сделает гемдизайнер, что пуля 7,62мм «слабее», чем 5,45мм, игроки скажут — «ошибка!». И в обоих случаях игроки правы, а бедняга геймдизайнер неправ. Неправ, так как изначально не имел ни одного шанса. Вот и корпят бедняги геймдизайнеры, до головной боли перетасовывая в системе повреждений абстрактные цифры «урона». До изнеможения пытают измученных консультантов. Советуются друг с другом. А цель ближе не становится. Это как грести на лодке до луны. Сколь усердно не махай веслами, не доплывешь. Метод передвижения выбран неправильный. Можно ли сделать систему повреждений более приближенной к реальности? Можно, и, думаю, многие читатели уже догадались как. Для этого бот должен получить геометрическое выражение жизненно важных внутренних органов. Он должен иметь схематично-упрощенные: 1. Внутренние органы 2. Скелет 3. Нервную систему (только главные ветвления) 4. Кровеносную систему (только главные магистральные сосуды) Все это должно быть в теле бота, под его текстурой, в схематично-упрощенном, но трехмерном геометрическом виде. Соответственно, и эффект попадания в бота должен иметь геометрическое выражение. На траектории «выстрела», на том ее участке, которая пересеклась с ботом, должен накладываться геометрический шаблон раневого канала и окружающей его временной пульсирующей полости. Шаблон этот, естественно, будет свой для каждого боеприпаса, в некоторых аспектах будет корректироваться с поправкой на арифметические аспекты (такие как скорость пули в момент контакта). Следует уточнить, что шаблон должен быть именно готовой геометрической фигурой, которая будет накладываться, ибо реального просчета прохода пули по телу без потери производительности не вынесет ни один современный компьютер. Если эта геометрическая фигура «раневого шаблона» пересечется с геометрическим очертанием какого-либо органа бота, должен возникать определенный эффект. Для примера возьмем попадание постоянного раневого канала на сердце, которое дает смерть через шесть-десять секунд. Попадание на крупный кровеносный сосуд — потеря крови, которая через X секунд (в зависимости от пропускной способности сосуда) приведет к смерти, если не будет сделана перевязка. Попадание малокалиберной пули в кость — смена направления канала шаблона. Попадание временной пульсирующей полости на нервный пучок — онемение конечности на ...дцать секунд (о шоке мы еще остановимся подробнее). Все эти закономерности достаточно просты и поддаются систематизации. Недостатком ботов с «внутренними органами» является нагрузка ресурсов системы для их просчета, пусть даже органы и будут весьма схематичны. С другой стороны, при мощности современных машин, которые позволяют в реальном времени просчитывать высокодетализированные многокилометровые уровни, можно уже позволить себе потратить часть ресурсов и на что-то еще, кроме внешних красивостей. Кроме того, даже современные модели ботов имеют упрощенный внутренний «скелет», хотя и создаваемый с другой целью. Осталось лишь сделать следующий шаг. Глава шестая. «Пять секунд, полет нормальный» Идем дальше. Раз уж мы взялись за столь детальное сравнение игр и реальной жизни, посмотрим, как в последней обстоит дело с животрепещущей темой отбрасывания человека при попадании в него пули. В голливудских фильмах (годов с восьмидесятых) человек при попадании сразу улетает как Гагарин на орбиту. Поскольку на этих фильмах уже успело вырасти целое поколение, тот же процесс мы теперь наблюдаем и в компьютерных играх, а также книгах суровых молодых писателей. Люди там летают как теннисные мячики. Что характерно: большинство творцов современных фильмов, игр и книг воспринимают отбрасывание пулей как непреложную истину, при том, что многие из них хорошо учились в школе и неплохо знают физику. Но яркая картинка была заложена в детстве, когда еще не был сформирован механизм критического анализа, и потому даже в зрелые годы эта картинка продолжает вольготно жить на просторах человеческого сознания. Если все-таки вспомнить физику, выяснится, что для простой остановки среднестатистического человека, идущего на стрелка со среднестатистической скоростью (4,5 км/ч), потребуется свыше полсотни пуль калибра 9х19мм. Это даже чтобы не отбросить, а просто остановить. При этом понятно, что все эти пули должны попасть в цель единовременно — то есть даже стрельба из скорострельного пистолета-пулемета успеха не принесет. Кроме того, данный выше подсчет не учитывает, что очень часто пуля имеет обыкновение просто пронзать человека насквозь, унося часть своей энергии. «Ну а если из дробовика жахнуть, ведь наверняка отбросит?!» — с надеждой спросил меня один огорченный знакомый, когда услышал то, что я написал выше. Увы, даже выстрел из дробовика 12-го калибра с картечью 00 по американской классификации (армейский стандарт), это всего лишь девять картечин диаметром 8,38 миллиметра, каждая их которых уступает 9мм пуле по поражающему действию. Убить и жутко изуродовать тело — легко. Отбросить никак не получается. То же самое и со зверскими крупнокалиберными патронами для ручного оружия. Не отбрасывают, хоть ты тресни. Пуля может мгновенно уронить человека, выключив ему сознание вместе с вестибулярным аппаратом, или повредив опорно-двигательный аппарат в некоторых критических местах. Но в этих случаях речь идет о том, что человек просто безобразно и тяжело шмякается на землю под действием силы тяжести. В качестве небольшого утешения особо кровожадным поклонникам Голливуда: ампутационные ранения от попадания крупнокалиберных винтовочных пуль и картечи с близкого расстояния — не выдумка. Руки и ноги от них действительно отлетают. Глава седьмая. Звезда в шоке Переходим к шоку. Все нервные окончания, попавшие в зону как постоянного раневого канала, так и временной пульсирующей полости, даже если их не разорвет, от удара испытывают сильнейшую перегрузку. Для организма это часто оборачивается тем, что нервные окончания на некоторое время могут перестать штатно проводить электрические импульсы (то самое онемение, о котором часто можно услышать от получавших ранения). Если, например, в зоне гидродинамического удара окажется нервный пучок, отвечающий за движения руки, то можно считать, что оружия в ней уже нет — пальцы не слушаются, оружие вываливается. Если затронут нервный пучок, отвечающий за ногу, то даже при сохранении равновесия человек будет двигаться с грацией Буратино, у которого вместо ноги бревно. Поскольку нервная система пронизывает весь организм, то в самом неблагоприятном случае последствия от удара могут выразится в распространении шока далеко от места попадания пули. Произойдет шоковое нарушение проводимости нервных окончаний, отвечающих за бессознательные жизненно необходимые процессы, вроде тех, что поднимают и опускают мышцы груди при дыхании или отвечают за сокращения сердечной мышцы. Это шоковое нарушение может развиться, повторюсь, даже от попадания пули вне зоны расположения жизненно важных органов, например при попадании в конечность. Если организм не найдет в себе ресурсов оперативно восстановить деятельность этих нервных окончаний, человек, без вмешательства извне, обречен. Другая опасность шоковой перегрузки состоит в следующем: получившие удар нервные окончания не выходят временно из строя, а наоборот продолжают исправно докладывать мозгу об интенсивности обрушившегося на них воздействия. Боль при этом бывает такая, что в мозгу может сработать «предохранитель», и человек потеряет сознание или впадет в пограничное «предобморочное» состояние, выход из которого тоже занимает несколько минут. А это очень некстати на поле боя.
|
| |
|
| |
| Anuriel | Дата: Воскресенье, 27.06.2010, 18:53 | Сообщение # 12 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| Глава восьмая. Души прекрасные порывы Ну и наконец переходим к психосоматике. Разберем подробно, почему человек, получив одну и ту же пулю в одну и ту же зону, может реагировать на ранение абсолютно по-разному, в зависимости от внутреннего настроя. Как вообще внутренний настрой влияет на боевую эффективность? Все дело в том, что как только человек чувствует угрозу, он впадает в стресс. Стресс — реакция организма на внешнюю угрозу. Это мобилизация организма, выброс гормонов и экстренное сжигание питательных веществ. С точки зрения природы стресс является защитной реакцией и действует на пользу. Вот его временные положительные моменты: * Увеличение скорости реакции * Увеличение мышечной силы * Увеличение выносливости * Увеличение устойчивости к ранениям (меньшая реакция на болевой шок, меньшая кровопотеря за счет сжатия сосудов, более быстрое сворачивание крови) * Увеличение остроты зрения, чуткости слуха, осязания, обоняния, внимания То есть психологическая подготовленность человека к ситуации очень сильно влияет на его боевую эффективность (посредством «включения» стресса). Наиболее эффективным с точки зрения получения максимального эффекта при стрельбе является неожиданный первый выстрел (или серия выстрелов), пока человек психологически не мобилизован. При идентичном попадании в расслабленного часового, который охраняет склад, вокруг которого сорок лет не было никаких происшествий, и в солдата, который находится в центре боя, шанс впасть в глубокий шок гораздо выше у часового. Раз уж мы затронули тему стресса, нужно осветить ее до конца. Человек довольно далеко ушел от природы. То, что было безусловно полезно зверю, человеку может принести и вред. Так, стресс порождает у человека учащенное дыхание и увеличение напряжения тонуса мышц, что, например, у недостаточно психологически подготовленного стрелка отрицательно сказывается на меткости стрельбы. Причем весьма серьезно. Стресс необходим. Вместе с тем сильный стресс это ненормальное состояние организма. Это сверхмобилизация. Если сильный стресс продолжается длительное время (несколько часов, сутки), он начинает изматывать организм. Еще более длительные сроки стресса (дни, недели) вызывают разрушительные реакции вплоть до хронических болезней. Высокий уровень стресса на протяжении длительного времени может привести к следующим психологическим расстройствам солдата: * Трудность в принятии решений * Расстройства мнемонических функций (трудности запоминания) * Вспышки злости * Постоянная тревожность * Учащение ошибок даже при выполнении привычных действий * Снижение внимания * Пассивность * Стремление уклониться от выполнения обязанностей * Постоянная усталость, утомление * Притупление инстинкта самосохранения * Депрессия Еще один важный момент. Не следует путать стресс и страх. Это разные понятия, хотя и тесно переплетенные в психосоматике. Нужно различать: стресс — это защитный механизм, который включается, когда тело получает от разума сигнал угрозы. Страх является причиной включения стресса. Иными словами стресс влияет на ТТХ человека (такие как сила, способность держать ранение и проч.). А страх влияет на систему управления человека и на механизм принятия решений. Зачем я акцентирую внимание на страхе, при том, что речь в нашей статье идет про систему повреждений? Именно потому, что страх влияет на нее самым непосредственным образом. Снова вспомним Майкла Платта, с которого начали нашу статью. Если бы он при попадании в него первой пули повел себя в таком ключе: «А! Я ранен!? О, сколько крови!.. Они убили меня, боже мой! Я сдаюсь! Пожалуйста, пожалуйста, вызовите парамедиков!», то результат перестрелки для агентов ФБР был бы совсем иным. Платт поступил по-другому. Это не значит, что он вообще не испытывал боли и страха. Но его мотивация оказалась сильнее и боли, и страха. То есть, психологическое состояние определяет не только устойчивость к ранениям. Но и то, как человек распорядится отпущенным ему оставшимся временем, даже если ранение окажется несовместимым с жизнью. Платт, будучи смертельно раненным, успел угробить двух человек и ранить пятерых. Выше я написал, что стресс влияет на ТТХ человека, а страх на систему управления. Это не всегда так. Стресс тоже способен отрицательно влиять на систему управления (ведь в психосоматике все связано), но только при долгом действии, когда начинает сказываться утомление. Страх же может дать сходные симптомы почти мгновенно: * Трудность в принятии решений * Расстройства мнемонических функций (трудности запоминания и ориентирования) * Вспышки злости * Тревожность * Учащение ошибок даже при выполнении привычных действий * Снижение внимания * Пассивность * Стремление уклониться от выполнения обязанностей Похожий список уже был представлен выше. Но там эти симптомы проявляются из-за утомления организма, через несколько дней. А в случае со страхом эти отрицательные моменты могут возникнуть почти мгновенно и так же быстро пройти, если будет устранен источник страха. Что касается игровых ботов, я считаю, что показатели стресса, страха и мотивации являются необходимыми. Ибо кроме правдоподобной реакции на ранение они так же позволят реализовать, например, попытку уклонения от своих обязанностей (то есть от имеющейся у бота задачи). Например, когда приоритет страха за личную безопасность превысит приоритет мотивации, бот просто останется сидеть в укрытии, не реагируя на приказы командира или не двигаясь по заданному ему маршруту. При получении смертельного ранения он не побежит мстить, а будет тихо помирать, оглашая окрестности жалобными криками. Если страх перейдет в категорию паника, то приоритетной становится задача убраться подальше. Причем для этого бот может даже покинуть безопасное место и поскакать под шквальный огонь. Я уже чувствую, как практики геймдева начинают недовольно бурчать, мол, вот автор пишет, что бот должен то и должен это, психосоматика... А как это можно на практике-то реализовать, в числовых значениях? Глава девятая. Как бы это сотворить? Давайте попробуем прикинуть. Со стрессом, думаю, все более-менее понятно. Это совокупность числовых коэффициентов, положительных и отрицательных, которые влияют на параметры бота (см. выше), как только тот зафиксирует угрозу, то есть в его поле зрения появится «противник», или он услышит стрельбу, вскрик, звук падающего тела, или случатся любые иные события, которые создатели игры заложат как запускающие «тревожный триггер». При получении тревожного триггера и включении коэффициентов стресса одновременно включается таймер. Каждое новое получение любого тревожного триггера обнуляет таймер и запускает отсчет по новой. Если тревожные триггеры не поступают заданное время, таймер со временем дотикает до определенной отметки, когда коэффициенты стресса выключатся. Повторю то, что писал выше. Естественно, получив нежданную пулю в задницу, бот тоже должен воспринимать это как «тревожный триггер» и включать стресс. Однако на раскочегарку и включение стресса требуется хоть и малый, но промежуток времени. Так что уменьшить шок от такого нежданного выстрела бот уже не успевает. При этом геймдевелопер должен иметь возможность включить боту стресс принудительно, без всяких внешних явных угроз, например по достижении контрольной точки или определенной зоны на уровне. Допустим, по сценарию миссии группа ботов вваливается в деревню, где «по разведданным» их ожидает противник. Нормальный человек в такой ситуации будет уже психологически мобилизован. Бот, пока не увидит реальной угрозы, такой возможности не имеет, его можно «мобилизовать» только триггером. Страх... Страх должен накапливаться под воздействием неких внешних факторов. Это гибель «товарищей», которую видит бот, это ранение самого бота или его интенсивный обстрел (вокруг темно от взрывов и пули свистят). Каждое из этих событий должно прибавлять определенное количество очков в копилку страха. Выразим эту «копилку» в виде некой числовой шкалы. Как только очки страха заполнят шкалу до отметки «паника», бот убежит. Правда, здесь есть два нюанса: * В некоторых случаях у отдельных людей паника бывает не трусливой, а наоборот, агрессивной. Ошалев от страха такие люди могут не пытаться убежать от врага, а покинуть укрытие и помчаться в самое пекло. Это свойство нестабильной психики, которая уже больше не может терпеть навалившейся страх и стресс. * Есть люди, которые не теряют самообладание, сколько бы трупов товарищей вокруг них не оказалось, и сколько бы вокруг них пуль ни свистело. Это тоже свойство психики, которое можно еще и развить спецподготовкой. Обычно таких людей стараются набирать в спецподразделения. Но это не значит, что такие люди не могут оказаться в обычных линейных частях. Применительно к нашему случаю, у такого бота уровень страха на нашей шкале никогда не сможет достичь отметки «паника», ибо перед ней есть «заглушка самообладания». Как я уже написал, на заполнение нашей шкалы страха должен влиять фактор обстрела самого бота. Но как боту понять, что его обстреливают, до тех пор, пока в него еще не попала пуля? Полагаю, боту нужна некая окружающая его «сфера страха». Что я понимаю под этим термином? Как мы знаем, в обычных играх ранение бота чаще всего моделируется следующим образом. Его тело имеет некую геометрическую форму, занимающую определенный объем в виртуальном пространстве. Если выпущенная недругом пуля пересекается с точкой пространства, в которой находится бот, считается, что он получил повреждение. Так вот сфера страха это еще одна геометрическая форма, которая расположена вокруг тела бота (она, конечно, невидима для игрока). Будем считать, что это некая астральная форма, которая постоянно окружает тело. И если выпущенная недругом пуля пролетает через эту «сферу страха», то бот не получает повреждений, но получает сигнал, что конкретно по нему в опасной близости ведется огонь. Сфера страха в реальной жизни — шелест пролетающих рядом пуль, стук пуль в находящиеся рядом стены. К сфере страха в игре должен быть подключен некий счетчик пролетающих сквозь нее поражающих элементов (пуль, осколков и взрывных волн). Этот счетчик должен быть обнуляющимся по прошествии определенного времени. Приведу конкретный пример, для чего это нужно. Представим, что наш бот засел в окне и бодро лупит оттуда по всем появляющимся в его зоне видимости недругам. Тут мимо него пролетает пуля, которая не попадает в его тело, но пересекает сферу страха. Бот получает сигнал, что он находится в месте, по которому ведется огонь, и отступает в укрытие. А в его счетчик сферы страха заносится информация, что только что мимо него пролетела пуля. Эта информация будет держаться в счетчике сферы определенное время. Постепенно таймер приведет к ее стиранию. Но представим, что бот снова высунулся из окна до того, как счетчик обнулялся, и тут же мимо него пролетело еще несколько пуль, количество которых добавляется в счетчике к предыдущим. Это сразу сигнализирует боту, что по нему пристрелялись, и если нет важной причины оставаться на этом месте (например, рядом не имеется укрытий лучше, или он, согласно триггеру, удерживает крайне важную точку), то ему лучше быстро сменить позицию или скрыться из проема. Чем больше выстрелов попадает в счетчик страха, тем сильнее у бота желание сменить позицию или укрыться. Зачем этот механизм нужен? Он позволяет реализовать важнейшие тактические элементы, которые есть в реальной жизни, но начисто отсутствуют в играх, например т. н. огонь на подавление, когда одна из сторон конфликта лупит по позициям противника так бодро, что оппоненты просто боятся высунуться. Сейчас же поведение бота в большинстве игр выглядит примерно так. Он будет бодро сидеть в окне, сколько бы пуль не свистело рядом, до тех пор пока одна из них не стукнет его. Если стукнет в голову — откинет копыта. Если в тело, то бот наконец поймет, что оказывается в него стреляют. Сфера страха научит бота уклоняться от обстрела еще до того момента, когда он будет ранен. Поэтому я и назвал данный механизм сферой страха, т. к. каждый пролет пули сквозь нее будет добавлять боту очков в параметрах страх и стресс. Вполне возможно, что сфера страха должна быть не одна, а несколько, под различные поражающие элементы. Например, под пули и осколки — одна. А под взрыв другая, большего размера. Потому что прошедшая рядом пуля и произошедший рядом взрыв это вещи разного масштаба. Вероятно, что каждая сфера страха должна иметь несколько зон с разными приоритетами. Например, большая зона «стреляют примерно в мою сторону» с радиусом в десяток метров и зона «буквально рядом с ухом просвистела!» размером меньше метра. При попадании в последнюю бот, естественно, сразу укрывается. Еще одна важная ремарка: сфера страха должна обнулять счетчик не только постепенно с течением времени, но и под воздействием пространственного смещения бота на определенное расстояние. Возвращаясь к тому же примеру с ботом у окна: будет глупо, если он, убежав с одного места на 200 метров, будет все еще считать, что находится в «пристрелянной» зоне. Если же он, убежав на эти 200 метров, снова попадет под обстрел, то это будет уже новая ситуация. Не нужно путать сферу страха с общей реакцией бота на стрельбу. Сфера страха это механизм реакции бота на непосредственный обстрел. Но это не значит, что бот не должен реагировать на стрельбу, если она не попадает в его сферу страха. Так, услышав дальнюю стрельбу за лесом, наш бот тоже должен насторожиться. И последнее. Сфера страха позволит адекватно реализовать еще один из боевых элементов, на котором у создателей ботов случается постоянный прокол. Бот у них всегда стреляет из одного оружия с одинаковой меткостью, что из засады, будучи в безопасности, что в открытом поле, застигнутый шквальным огнем. В реальной жизни меткость, которую человек демонстрирует ощущая себя в безопасности и трясясь от страха, существенно различаются. Когда вокруг свистят пули, он может терять в эффективности до 60-70 процентов. У людей, прошедших специальную психологическую подготовку, эта разница меньше, но тоже есть. Опять же, возвращаясь к «бойне в Майами», которая вновь и вновь всплывает у нас в статье. В той перестрелке оба бандита получили от агентов ФБР 18 ранений. Но всего агенты сделали 72 выстрела, плюс 9 выстрелов из дробовика. Если учесть, что дистанция перестрелки не превышала 10-15 метров, а двое агентов служили в SWAT... Не слишком впечатляющий результат. В тире у ребят наверняка выходило лучше, но там бумажные мишени не стреляли в ответ. Переходим к мотивации. Под мотивацией (применительно к человеку и его действиям в момент опасности) мы понимаем побудительный мотив, который заставляет смотреть в лицо опасности и не дает подчиниться инстинкту самосохранения, призывающему убежать туда, где безопасно. Природа мотивации может быть разной: патриотизм, вера, деньги, профессиональная этика и проч. И степень мотивации у каждого человека разная. Выше я писал про числовую шкалу страха. Так вот, применительно к боту мотивация это та самая отметка/рубеж на шкале страха, превысив которую страх начинает управлять поступками человека. Как только страх переваливает за отметку мотивации, человек начинает думать не о выполнении приказа, а о собственной безопасности. Важное уточнение. Я упоминал про «заглушку самообладания» на шкале страха, у ботов, которые никогда не потеряют над собой контроль. Так вот, не стоит путать эту заглушку с отметкой мотивации. Это разные вещи. Если у бота есть эта редкая заглушка самообладания, то он спокоен в самых опасных ситуациях, стреляет метко и не поддается панике. Но если у бота только очень высокая отметка мотивации, то перевалившие за отметку «паника» (но не перевалившие за отметку мотивации) очки страха будет очень сильно влиять на четкость его действий. Да, он будет пытаться выполнять то, что велит ему мотивация (приказ командира, ведущий его триггер), но при этом будет получать негативное влияние страха и стресса. Таким образом, у нас есть возрастающая шкала страха, на которой у каждого бота расположены две отметки: 1. Отметка мотивации, перевалив за которую страх становится преобладающим фактором поведения. 2. Заглушка самообладания, за которую у конкретного человека страх не переваливает никогда. Если заглушка самообладания на шкале располагается ниже отметки мотивации, то этот бот никогда не впадет в панику. Если заглушка самообладания выше, то вероятно он попробует спастись бегством. (С) DTF.RU
|
| |
|
| |
| Anuriel | Дата: Воскресенье, 27.06.2010, 18:54 | Сообщение # 13 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| Часть 1 Введение: О профессионалах и некоторых недостатках логического мышления Разработчики игр любят поговорить о проблемах. И на ДТФ. И на кухнях. И в рабочее время. Индустрия во мгле, и все такое. Конечно, проблемы есть. Гениев в индустрии значительно меньше, чем больших бюджетов для проектов, на всех не хватает. Я же хочу рассказать о конкретной производственной проблеме, о которой вспоминают крайне редко. Я разберу эту проблему только на одном примере — моделировании оружия в играх. Но если вы посмотрите на вопрос шире, вы поймете, что корни этой проблемы можно найти и во многих других областях создания современных игр. В чем ее суть? Начну с небольшой подводки: игра (не считая полных абстракций вроде тетриса) всегда симулирует отдельные аспекты реальности, данной нам в ощущениях. Да, в ней может присутствовать и мощный фантастический элемент. Например, космические корабли, бороздящие просторы вселенной, магические силы с рогами и хвостами. Но и в такой игре почти всегда найдутся люди с присущей им пластикой движений, особенностями походки; найдутся механизмы, подчиняющиеся определенным законам физики (ведь даже в самых фантастических вселенных колеса, по понятным причинам, круглые). Реальные элементы, вкрапленные в фантастическую вселенную, это своеобразные «путеводные маячки», которые позволяют игроку полнее поверить в предлагаемый ему мир. В реальной жизни токарь-фрезеровщик точит детали на станке. Дворник подметает мусор. Солдат метко стреляет во врагов. Грузчик перекидывает тонны груза. Люди работают. И для того, чтобы работать хорошо, у каждой из профессий есть набор профессиональных умений и навыков. А потом появляется разработчик, у которого согласно сюжету игры во дворе должен подметать дворник. Что, не припоминается такая игра? Ладно, сменим пример: по локации должен бегать солдат с большой винтовкой. Сразу сотни игр вспомнились, верно? И вот она, проблема: в профессиях имеются свои профессиональные навыки. Но разработчик, которому нужно вставить в свою игру дворника, солдата, летчика, этих навыков не имеет. Он только пытается изобразить деятельность этих профессионалов на основе своих собственных представлений, полученных... Полученных где? Понятно, чтобы знать маленькие хитрости и ухватки дворника (возьмем все-таки дворника, все же это не самая сложная профессия), нужно самому им поработать. Конечно, это неприемлемый вариант. Мы все такие занятые люди. Сроки, мейлстоуны, дедлайны... Но ведь можно же отвлечься на пять минут и посмотреть на дворника во дворе? Чтобы хотя бы не совершить вопиющих ошибок? Наверное, можно. Но в жизни это выглядит примерно так. Сидят два разработчика. Большие гиганты мысли, Вася и Петя (не будем уточнять их профессии и должности). — Засада! — говорит Петя. — Нам нужен дворник. Без него никак. Он сюжетообразующий персонаж, поскольку именно в его кармане будет находиться пачка «Беломорканал», на которой будет указано местоположение клада, и эту пачку игрок должен выменять у него на два литра растворителя. Опускаем процесс нытья художников и моделлеров — наконец, дворник готов. Он перетекстурен из уже имевшейся модели космического десантника, поэтому у него на спине имеется горб, каковой у десантника являлся реактивным ранцем. Впрочем, этот горб даже антуражен. — Классный вышел дворник! — восхищается Вася. — Все как настоящее — и щетина, и ватник, и шапка-ушанка! — Ага, — задумчиво соглашается Петя. — Но знаешь, мне кажется, что ему все-таки чего-то не хватает. — Чего? — Не знаю. Просто какое-то ощущение... Черт! Точно! Метла! — Чё? — удивляется Вася. — Ну, метла! Такая фигня. Палка. С прутиками. — А, — кивает Вася. — Видел я такую у родителей дома. Еще удивился, для чего эта штуковина. Щас нарисуем. Через -дцать минут метла готова, и ее пытаются присобачить к рукам дворника. — Прутиками вверх или вниз? — спрашивает Вася. — А шут ее... — Петя чешет затылок. — Погоди, у нас на кухне похожая штука есть, за микроволновкой. Микрометла. Называется «веник». Щас принесу и посмотрим. Веник очищается от густо наросшей паутины и извлекается из-за микроволновки. Пять минут пробных манипуляций веником по полу. — Прутиками вниз! — торжественно изрекает Петя. — Ок, — Вася осуществляет директиву Пети. — Слушай, круто! Только вторая рука у него ничем не занята... Через минуту Васю осеняет: — Слушай! А давай ему две метлы дадим? — Зачем? — Ну ты чо, гонконгских фильмов не видел? Там мужики двумя мечами в два раза быстрее рубят. А наш дворник значит будет в два раза быстрее подметать! — Логично, — подумав, соглашается Петя. (И главное ведь, действительно — логично.) — Я ему еще такую красивую анимацию поставлю, — бормочет Вася. — У меня с прошлого проекта моушен кепче веерной защиты фехтовальщика осталось. Будет наш дворник метлами как вентилятор махать. В скором времени, дворник готов... Но бог с ним, с дворником. Есть темы, в которых компетентный креатив разработчиков проявляется особо полно. Тем таких, по моим наблюдениям, три: Это автомобили. Это женщины. Это оружие. Данный список обусловлен тем, что большинство разработчиков игр — мужчины. А какой же мужчина не понимает в женщинах, автомобилях и оружии? Любой понимает. В оружии — ведь столько голливудских фильмов отсмотрено. В автомобилях — ведь на десктопе плакат с ламборджини (пусть в реальности нет даже запорожца). В женщинах — ведь на винте гигабайтный запас немецкой... Впрочем, здесь я, конечно, несправедлив. В некоторых аспектах ситуация все же меняется к лучшему. Так, например, играми, завязанными на авто, чаще всего занимаются специализированные команды. С женщинами вроде тоже потихоньку налаживается. Видимо, сказывается постепенное взросление основной массы разработчиков. Гиперсексуальсность слабеет, гормоны уже не так бурлят, и горячие мечты о силиконовых безразмерных бюстах остывают. Так что ситуация все же меняется. В некоторых случаях. А в некоторых нет. И здесь я бы хотел вернуться к разговору об оружии. С оружием в играх складывается непонятная мне ситуация. Оно, оружие, в том или ином виде присутствует в подавляющем большинстве игр. Если мы говорим об играх с видом от первого лица, то оно постоянно маячит перед игроком, занимая немалую часть экрана. И при этом в 90% случаев оно реализовано на уровне нашего дворника с метлой. В этой статье я позволю себе дать несколько небольших советов. Возможно, эти советы помогут разработчикам избежать некоторых проблем при реализации оружия, проблем, которые потом вызывают вопросы у внимательных игроков и споры на игровых форумах. Однако, говоря об оружии, для начала разделим все игры на две части. В первую попадают игры, где в силу сеттинга разработчики стараются смоделировать реально существующие образцы. Вторая часть — игры с фантастическими сеттингами, в которых (свобода творцам!) разработчики придумывают фантастические модели. Обе эти части нужно рассматривать отдельно. Впрочем, необходимо отметить, что существуют и «пограничные» сеттинги, где присутствуют как «реальные», так и фантастические образцы («Сталкер», Half-Life и пр.). Глава 1: Об оружии «реалистическом» Итак, представим следующую ситуацию. Некой конторе талантливых игроделов поручили сваять мега-шутер по мотивам Второй Мировой. Что-нибудь вроде «герою игры, отважному сержанту-рейнджеру Джону Доу из 101-й воздушно-десантной дивизии, предстоит принять участие в самых кровопролитных операциях Второй Мировой — высадке на Омаха-Бич, сражении в Арденнах, Сталинградской битве (в которой он в одиночку остановит немецкое наступление), и, наконец, штурме Рейхстага», где он лично запихнет цианид в глотку Гитлеру. Разработчики начинают свой многотрудный подвиг. Доходит дело до оружия. Вы уже знакомы с Петей и Васей? Они снова здесь. — Вася, нам нужен пистолет, — озадачивает коллегу Петр. — Чего там у американцев было на вооружении во время Второй Мировой? Вася ныряет в пучины интернета, минут пять там гуглится и яхучит до полного изнеможения. В скором времени он находит замечательный ликбез-сайт по оружейной теме. И мы даже скажем, какой это сайт (не сочтите за рекламу) — world.guns.ru Максима Попенкера. Еще пять минут на сайте, и Вася ощущает, что он способен писать многотомные труды по истории оружия. Вынырнув из «тернета» Вася бодро рапортует Пете: — Во время Второй Мировой на вооружении армии и КМП США состоял пистолет «Кольт 1911А1». — Молодца Васек, — Петя доволен. — Теперь давай, замодель и затекстурь этот самый кольт-шмольт. — Ноу проблем, Христофор Бонифатьевич! Вася берет не слишком большую, прямо скажем, фотографию с сайта Максима Попенкера, тащит ее себе на винчестер, и, ловко обведя в графическом редакторе, начинает создавать болванку будущей модели. «Блин, лажа! Фотка-то с сайта показывает пистолет только слева. А у модели еще должно быть и право, и верх, и низ. Что делать? Пойти еще в интернет поискать? Лениво, пока найдешь... И потом, — думает Вася, — разве я не гениален? Пистолет железка примитивная. А я — геймдевелопер! Нешто не осилю своим умом, чё у него на невидимых мне сторонах?» Ловким движением Вася инвертирует все детали с видимой ему стороны на противоположную! «Эх, красота! Э, а какой же этот кольт ширины? Опять фотки нет. Ну, наверно, вот такой, примерно. А сзади у него... Думается мне, должно быть примерно так...» Что имеем в процессе такой гениальной процедуры? Если у Васи была только фотография с левой стороны, то при инвертировании пистолет, например, начисто лишится окна для выброса гильз, которое в реальности находится на правой стороне. Если фото было только справа, окон для выброса гильз у вас станет два. Про заднюю часть оружия я вообще не говорю. Это беда большинства разработчиков, причем как ни удивительно, не только постсоветских. Обычно это выглядит так: задняя часть оружия будто отлита из одного куска металла, с курком, намертво вросшим в затвор. You Are Empty, Specnaz: Project Wolf, Return to Castle Wolfenstein, S.T.A.L.K.E.R. Список этих игр можно продолжать и продолжать. Разные игры, разные страны, разное время выпуска, разные бюджеты. Объединяет их всех членство в клубе невзведенных курков и заросших затворов. Может кто-нибудь себе представить игру, автомобильную гонку от третьего лица, где разработчик забыл замоделить и затекстурить заднюю часть машины, которая все время находится перед глазами игрока? Однозначно нет. Так почему же разработчики шутеров запросто позволяют себе «забывать» моделить и текстурить задницы пистолетов? Совет №1 Избегайте синдрома «у нас было только фото сбоку». Многое, конечно, зависит от бюджета проекта и вашей страны проживания. Есть страны, где вы можете сами пойти на стрельбище и ознакомиться с тем оружием, что вы делаете. В вашей стране оружейный закон столь же жесток как в России? Найдите массогабаритный макет (только не забудьте на своей модели убрать пропилы деактивации). Нет денег и времени на макет? Ребята, но уж интернет-то у вас есть? Ютьюб и профильные сайты рулят. Для примера: «фоторазвертка» кольта, наглядно доказывающая, что у пистолета, как ни странно, больше чем одна сторона. К сожалению, Вася не слышит наших советов. Он сделал, как сделал. Ровно так же, как делает и подавляющее большинство современных разработчиков. Модель готова. Надо текстурить. «А, блин! Имеющееся фото очень маленькое, а игра-то будет высокодетализованная! Неужто все же придется лезть в «тырнет» и тратить свое драгоценное время?» Обреченный к кабальной повинности Вася все же лезет в Сеть. Муки поисков — и вот, наконец, заветное фото кольта в высоком разрешении! Шлеп! Ляп! Эх, вот это пистолет получился! Да, пистолет и вправду вышел обалденный. Проблема в том, что фото, с которого Вася взял текстуру, это уже послевоенный кольт гражданского выпуска, 70-х годов. Вот и надпись на боку «Series 70» торчит игроку прямо в глаза. Ну, подумаешь, всего на 30 лет ошиблись. Совет №2 Прежде чем «шлеп-ляп», внимательно изучите подписи и комментарии к используемым материалам. Включите голову и замечайте элементарные вещи. Если вы случайно наткнулись на фото с надписью «Сержант Смит и его верный Кольт 1911А1 в боях на острове Окинава, 1945 год» — это замечательно. Но если на этом фото «остров Окинава» покрыт двухметровым снегом, «Сержант Смит» одет в костюм на конкурс двойников Элвиса Пресли, а на «армейском кольте» красуется надпись «юбилейный выпуск в год начала президентства Барака Обамы»? Может, стоит все же немного подумать? Я, конечно, утрирую, но будьте внимательны. Не забывайте, что у оружия может быть крайне нудное и неинтересное вам название с кучей букв и цифр, но эти цифры там не от балды, и довольно много значат. Вы делаете игру про ВМВ и ищете фото «Кольта 1911А1». Находите в сети фото «Кольт 1911». Ура? Нет, не совсем. «Кольт 1911» это ранняя модель, что производилась с 1912 года, а индекс «А1» в названии обозначает модификацию, которая производилась уже с 1926-го. Это не говоря о том, что ту же самую модель, «1911А1», по правительственному заказу производил не только «Кольт», но и еще туча других фирм, включая даже знатного производителя швейных машинок «Зингера». При этом сам Кольт успешно продавал эту модель всем, до кого мог дотянуться, да и копировали ее все, кому не лень. Поэтому, стоит только проявить невнимательность, как в вашей игре американский морпех будет бегать с пистолетом, украшенным, скажем, аргентинскими маркировками, что совсем не комильфо. Вам же, как разработчику, не обязательно знать все подробности. Но при этом твердо помнить, что пара букв и цифр в названии или маркировках на боку оружия могут значит несколько десятков лет, абсолютно другую страну. Ищите материалы СТРОГО по полному названию. Даже при таком педантичном подходе у вас, как не специалиста, будет масса шансов ошибиться. И все же большинства ошибок, которые позволят игрокам именовать вас «имбецилом», вы минуете. Но давайте предположим, что Вася все же избежал всех изложенных выше ошибок, и смоделил и затекстурил все идеально аутентично. Иначе Петины ошибки будут накладываться на Васины, а нам все-таки нужно разобрать ошибки последовательно. Дело за Петей. Он анимирует модель, вдохнет в нее жизнь. Петя вертит модель многострадального Кольта на экране своего Монитора. Петя в шоке. Он никогда не думал, что на оружии может быть столько рычажков и клавиш. Как со всем этим управляется обычный полуграмотный солдат? Сзади на рукояти клавиша, на боку два рычажка. Зачем они все? Спокойно. Если уж солдаты-лапотники с этим управлялись, то уж я со своим высшим вообще должен осилить влет. Петя медитирует и вспоминает все просмотренные голливудские фильмы, все сцены, где стреляли из оружия. «Так. Значит, вот как это работает: если нажать сюда, будет выстрел. Это понятно. А остальные рычажки?» Пять минут свирепого мозгового штурма. Вердикт: «Да и холера им в бок! Откуда я знаю, для чего они нужны? Для красоты висят!» Совет №3 При возможности (ИН-ТЕР-НЕТ! — скандируют болельщики на трибунах) найдите наставление по стрелковому делу или то, что в английском языке называется «мануал», по той модели оружия, которую вы моделируете. Там максимально простым языком написано, зачем и как работают все эти непонятные пупочки, рычажки и клавиши. Более того, плотно разобравшись с несколькими моделями, вы уже сможете даже без мануала понять, что и как на большинстве других моделей. Исключения, конечно, тоже есть: иногда органы управления, расположенные у разных моделей в одном и том же месте, выполняют совершенно разные функции. Возьмем для примера три пистолета, сделанных в разных странах, в разное время и под совершенно различные концепции: На рисунке сверху вниз: 1. «Taurus PT92», бразильский родственник отметившейся в десятках играх и фильмов Beretta 92. 2. Heckler & Koch VP70, из которого бравые морские пехотинцы отстреливали инопланетных зубастиков в фильме Джеймса Кэмерона «Чужие», а гарные игроки из него же оборонялись от полчищ зомби в серии игр Resident Evil. 3. «ПБ» — малошумный пистолет великого и ужасного Russian Spetcnaz!, который мелькает в играх и фильмах (был в «Сталкер» и Armed Assault). Все три пистолета имеют кнопки, расположенные в одном и том же месте (на рисунке показаны красными стрелками). И все эти кнопки имеют совершенно разное предназначение: 1. На верхнем кнопка служит фиксатором магазина, и при нажатии позволяет извлечь его из оружия. 2. На том, что посредине, кнопка является предохранителем. 3. На нижнем кнопка применяется только во время разборки, и служит для того, чтобы снять накладку на рукоять. Так что в любом случае — лучше всего почитать мануал. Обобщим советы. В идеале это должно выглядеть так: находятся мануалы, фотографии, видеофайлы, справочная информация, все это «суммируется» до того, как Петя или Вася приложат к чему-либо свои умелые руки и могучие головы. Любой, кто работал в геймдеве, знает, что очень часто сделанные ошибки не исправляются (потому что мейлстоуны, дедлайны и прочее).
|
| |
|
| |
| Anuriel | Дата: Воскресенье, 27.06.2010, 18:54 | Сообщение # 14 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| Глава 2: Краткое лирическое отступление Я предвижу аргумент, который возможно курится в головах у многих читателей этой статьи, возможно с того момента, как они прочли первые строки: «Ну, чего там... Ошибки... Главное, чтобы в игру интересно было играть. А отдельную лажу игроки простят». Это в чем-то верная мысль. Игра в восприятии игрока не монолит, а совокупность плюсов и минусов. Если плюсы перевешивают, в игру будут играть даже «не смотря на». Это правда, но. Если вы делаете игру с некой претензией на серьезность, или, хуже того, на историчность. Если ваш Пи-Ар отдел, надрывая глотки, кричит о небывалом реализме. (А чего греха таить, Пи-Ар отделы любят это дело, давно позабыв простую истину, что за свои слова надо отвечать.) Господа гейм-девелоперы, вы ведь все равно потратите человеко-часы, делая это оружие для своей игры. Так почему бы не потратить это время так, чтоб потом не было стыдно? Мы живем во время «пепси-голливуд». К сожалению, нынешние дети, да и люди постарше получают «образование» не из учебников, а из удалых фильмов и зубодробительных компьютерных игр. Скажи человеку, что все это взаправду — и если у него нет иной информации, он тебе свято поверит. Зрители идиотских фильмов вроде «9-я рота» и идиотских сериалов вроде «Штрафбат» после просмотра с рыданиями бегают по весям и вопрошают, сколько же рот мы забыли, выходя из Афганистана, и сколько миллионов советских солдат расстреляли в спину наши собственные заградотряды? Но возьмем примеры ближе к играм и оружию. В свое время вышла развеселая игра Medal of Honor. В арсенале игрока была винтовка M1 Garand. И пока в магазине этой винтовки оставался хоть один невыстрелянный патрон, перезарядить ее было нельзя (хотя в жизни это сделать конечно же можно). А потом вышла другая игра — Call of Duty. И поскольку она все, от геймплея до интерфейса, стырила у Medal of Honor, то оказалось, что Garand нельзя перезаряжать и здесь. А потом на специализированных оружейных форумах мне стали попадаться люди, которые уверяли то же самое. Вопрос: откуда такая информация? Ответ: «Ну ты что! Это же общеизвестно!». Стараниями индустрии развлечений появились вполне здравомыслящие люди, которые свято уверены, что пуля может сбить человека с ног, что чем выше скорость пули, тем сильнее ее пробивная сила, что оружие с глушителем стреляет действительно бесшумно, и так далее. Причем в наши дни процесс уже вошел во вторую фазу, когда повзрослевшие «пепси» делают фильмы и игры для вновь подрастающих. Страшно подумать, что еще мы увидим, если курс страны в сфере образования и курс индустрии в сфере развлечений останутся прежними. Глава 3: Как вы яхту назовете? (глава исправлена с учетом отзывов читателей) Еще один момент, о котором нужно упомянуть, говоря о «реальном» оружии, это названия. Наверняка многие заметили, что последние лет пять-шесть в части игр пистолеты и автоматы, имеющие прототипы в реальной жизни, выступают под выдуманными именами. Это можно проследить даже по некоторым игровым сериям. Например, во второй части «Resident Evil» пистолет «VP70» от немецкой фирмы «Heckler & Koch» так и назывался. Но в четвертой части игры он уже стыдливо скрывался под псевдонимом «Матильда». Серия игр «Hitman» в последних частях тоже перешла от реальных названий к выдуманным. Таких примеров много. Некоторые девелоперы стараются, чтобы выдуманные ими названия были созвучны настоящим. Так, «Беретта 92» превращается в «Глориетту 92», а «Автомат Калашникова» в «Автомат Калабашникова» (бррр!). Другие не стремятся к похожести звучания и на полную распускают паруса своей фантазии, придумывая имена вроде «чикагская пишущая машинка», «переломная бабочка» и других чудищ. Для чего это делается — понятно. На проклятом капиталистическом Западе, где все имеют обыкновение до посинения судится по любому поводу, обвинение в незаконном использование торговой марки/товарного знака может очень быстро облегчить твои карманы на несколько миллионов. На сегодняшний день известны прецеденты разбирательств между производителями компьютерных игр и правообладателями торговых марок. Хотя они и не афишируются, и в публичный скандал ни одно из этих дел не переросло. Таким образом, разработчиков игр с точки зрения использования марок реальных производителей оружия сегодня можно разделить на три группы: 1. Разработчик берет лицензию у правообладателя на использование его товарных знаков и торговых марок. 2. Разработчик убирает и изменяет все торговые марки и товарные знаки с моделей, дабы не ввязываться в возможную юридическую и финансовую волокиту с правообладателем. 3. Разработчик использует торговые марки и товарные знаки без уведомления и согласования с правообладателем. Этот способ обычно используют небольшие компании, которые еще не накопили «финансовый жирок», и потому не боятся потенциальных судебных исков, а так же компании, работающие для нишевых рынков, где вопрос правообладания в силу разных причин не регулируется так строго. Иногда, впрочем, ситуация принимает комедийный оттенок. Так в игре «Hitman: Blood Money» в арсенале игрока был представлен пистолет «USP» от фирмы «Heckler & Koch». В игре его название было заботливо заменено. Однако поскольку для изготовления «шкурки» игровой модели были взяты реальные фотоматериалы, то на затворе отчетливо виднелись все маркировки с настоящего пистолета. А среди них, во-первых, характерной формы абревеатура «HK», которая является зарегистрированной, и, во-вторых, т.н. «олений рог» — знак, который является проверочным клеймом, используемым только этой фирмой. Зачем геймдевелопер изменял название пистолета в игре остается только гадать. В данной ситуации производителю оружия не составило бы никакого труда. Оценивая, каким путем пойти лично вам, нужно помнить, что чаще всего производитель оружия даже более чем разработчик игры заинтересован в появлении в играх образцов его продукции. Соответственно, всегда можно попробовать договорится, и возможно производитель не только пойдет вам навстречу, но еще и поможет материалами. Ну а если условия, предложенные производителем оружия, окажутся неприемлемыми, всегда есть возможность пойти по пути «Автомата Калабашникова». В любом случае, каждый гемдевелопер сам решает, изменять в своей игре названия у оружия или оставить настоящее. Единственный совет, который здесь можно дать: Совет №4 Если вы все-таки пришли к выводу, что оружейные компании только и ждут, когда вы подставитесь, с тем чтобы ухватить вас за корнеплод — будьте последовательны. Изменяйте не только названия оружий, но и стирайте с используемых текстур все маркировки с названиями, а так же все знаки. Любой симпатичный значок, фигурно выписанное слово или словосочетание могут «выдать» вас. Так сложилось, что большинство оружейных фирм на своей железной продукции не указывают, какое слово, знак или словосочетание имеет юридическую «добавку» в виде «R» заключенного в круг или буковок «tm». (Как правило, это указывается на прилагающихся к пистолету или винтовке документах.) Посему: боитесь — затирайте все. Если после удаления маркировок вам кажется, что модель оружия стала слишком скучной и пустой, напишите на ней что-нибудь от себя. Скажем, «Zdes bil Vasya, virobleno v Ukraine!». Написанное готическим шрифтом на «кольте» это будет смотреться очень симпатично.
|
| |
|
| |
| Anuriel | Дата: Воскресенье, 27.06.2010, 18:54 | Сообщение # 15 |
 Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
| Глава 4: Икра заморская, баклажановая Эта глава будет актуальна именно нашим, постсоветским разработчикам. Начну с небольшой подводки. В свое время в одной из серий телевизионной передачи «Городок» я увидел замечательную сценку: Ночь. Гостиница. На стойке у портье раздается телефонный звонок. Портье снимает трубку, и из его ответов мы понимаем, что постоялец заказывает к себе в номер проститутку. Причем, клиент хочет получить не обычную ночную фею, а что-то такое, «с экзотикой». Портье приступает к выполнению заказа. Через некоторое время в кадре появляется девушка легкого поведения, одетая в традиционное восточное платье, богато увешанная украшениями, говорящая с характерным придыханием. — Не забудь, клиент хочет экзотики! — несколько раз напоминает ей портье. — Да, да, канешна... Я панимаю... Экхзотика... — кивает головой девушка, открывает дверь в номер и с танцем живота, напевая «вай-тарадай-вай!» скрывается в номере клиента. Через десять секунд дверь распахивается и жрица любви вылетает из номера. А следом за ней выскакивает полуголый узбек и, потрясая тюбетейкой, вопит: «Ну я же экхзотику прасил! Экхзотику!». К чему я вспомнил эту замечательную сценку? Очень занятно наблюдать, как наши разработчики в меру сил делают арсеналы своих игр «экзотическими». Стандартный набор «экзотики» на сегодня выглядит примерно так: * Штурмовые винтовки — М16, G36. * Пулемет — «FN Minimi». * Пистолеты — Beretta 92FS, Glock 17 и выбор особо продвинутых игроделов — Desert Eagle. Даже наши игроки при виде такой «экзотики» начинают морщить носы. (Эти образцы отметились почти в каждом фильме и каждой игре за последние десять лет. Сколько ж можно?) В лучшем случае арсенал игры игроку просто ничем не запоминается. Что уж взять с иностранных игроков, у которых такой «экзотикой» нередко завалены полки окрестных оружейных магазинов. Понятно, что часто арсенал жестко определяется сюжетом и сеттингом. Если игра про бравых современных американских вояк, то конечно в их умелых ручках мы должны видеть «М4» да «М16». (Это я говорю, как должно быть. А на самом деле часто происходит как у разработчиков игры «Партизан», где немецкие войска времен Второй Мировой вооружены русскими однозарядными винтовками «Бердана» и американскими пистолетами-пулеметами М3. Вдумчиво изучили ребята вопрос, что и говорить.) Но если сюжет игры предоставляет разработчику определенную свободу, может стоит все же проявить некую фантазию? Уверяю, на сегодняшний день выпускается гораздо больше моделей оружия, чем две винтовки и три пистолета. В конце концов, задача любой игры — выделиться на фоне конкурентов. Так почему бы не попробовать сделать это в том числе и с помощью вашего арсенала? Это, пожалуй, все, что можно сказать о «реальном» оружии в играх. Напомню, что мы говорили только о его внешнем моделировании, и не касались таких душераздирающих тем как «игровые параметры» и — не будь он к ночи помянут — «баланс». Это тема для отдельной большой статьи. Глава 5: Об оружии фантастическом Если ловко в тридэмаксе С феном скрестим пылесос — Вот он, марсианский бластер! Нет проблем, фигня вопрос. Народная геймдевелоперская мудрость Рассмотрим теперь вторую группу игр — с фантастическим оружием. Эта область оружейной тематики намного более снисходительна к разработчикам. И в самом деле, если я оружие сам придумал, и работает оно на никому не известном в реальной жизни принципе «псевдосхоластического бульбулятора», какие ко мне вообще могут быть претензии? Есть где развернуться креативу! Разворачиваются тут обычно художники. Смотришь — загляденье. Вот это образец! Гладкие обводы, на стволе огромный нарост непонятного назначения, и огоньки, огоньки! Главное, придраться тут не к чему. Может и действительно для функционирования оружия будущего у него на носу должен быть флюгер, а раз в пять минут из его недр должна выезжать часовая кукушка. Но вот здесь опять таится подвох. Спору нет, талантливый художник может обвесить весь ствол огоньками как новогоднюю елку и может часами вылизывать формы. А в результате опять получается откровенная стыдоба. И главное уже понятно, что подводит художника вовсе не незнание оружейной тематики (фантастика ведь, будущее). А что же его тогда подводит? Как правило, отсутствие элементарного практического мышления. Отсутствие хотя бы начального технического образования. Вот не так уж давно вышла игра «Doom 3», потрясшая всех контрастом обалденных теней и страшенных малополигональных затылков. И был там у героя пистолет, которым он отбивался от диявольских легионов. Нормальный такой пистолет. Стрелял он, даром что будущее, обычными пульками, а вовсе даже не «енегретицкими» лучами. И заряжался пистолет обычными патрончиками. Герой брал магазин и вставлял его в рукоять пистолета. А при каждом выстреле у пистолета сверху ходил затвор, чтоб, значит, пустую гильзу из пистолета выбросить и свеженький патрон из магазина в ствол подтянуть. Только проблема была в том, что затвор от рукояти был настолько отклячен вперед, что даже при отходе он с ней не пересекался, а сама рукоять была полностью глухой сверху, и как патроны из нее попадали в ствол тайна великая есмь. В «Дум 3», по сюжету игры все несчастья произошли из-за новаторских экспериментов с телепортацией. Но из-за технической неграмотности людей, которые рисовали концепт будущего оружия, потом моделили и анимировали, сюжет обретал некую двусмысленность. Оказывается, пока яйцеголовые ученые бились над проблемой телепортации, она уже была решена в каждом пистолете у самого обычного охранника. Кто-то скажет — мелочь? Согласен. Только нужно помнить, что мелочи создают и рушат атмосферу. «Дьявол в мелочах». И если одни мелочи являются плюсом, то другие — минусом. Эта — минус. В этой части статьи, посвященной фантастическому оружию, я дам только один совет: Совет №5 Крайне желательно, чтобы в коллективе разработчиков был человек с хорошим инженерным образованием. Таких людей сейчас в индустрии значительно меньше, чем креативов-гуманитариев или виртуальных математиков, и это большой минус. Если вы хотите в своей игре придать оружию (да и не только ему) правдоподобия, такой человек сильно обогатит ваш проект. Пусть сперва он посмотрит на сотворенный в недрах вашей конторы концепт «пепелаца». Пусть выскажет свои соображения, как должна выглядеть КОНСТРУКЦИЯ. А уж потом пусть художники дадут себе полную дизайнерскую волю, но НЕ ОТСТУПАЯ от этой конструкции. И смотреть на ваш арсенал игроку (старше 13-ти лет) станет значительно приятнее. В качестве конкретного примера могу привести стратегию с рабочим названием «М-11», которую сейчас делает питерская компания «Леста». Мне довелось познакомиться с ней, работая над ее сценарием. Там тоже имеется «пограничный» сеттинг — смесь реального и фантастики, в том числе и футуристические прототипы оружия (правда, больше в виде тяжелой техники). Руководителем этого проекта является Владимир Гремицкий, который в прошлом работал в КБ «Арсенал», проектировавшим космические аппараты. Результат налицо. Когда в этой игре очередной образец начинает разворачиваться в боевое положение, выпуская опорные плиты и наводя решетки излучателей, то видно, что, несмотря на фантастичность, конструкция технически продумана. То есть все части именно раскладываются из сложенного положения, а не вырастают невесть откуда словно ноги и руки у «запорожцев» из мультсериала «Трансформеры». Это большой плюс будущей игре. И последнее. Некоторые мои знакомые «модельщики», которые работают в геймдеве, удивляются, почему меня не впечатляет их оружейный креатив. Эти бедняги не знают: все, что они могли напридумать в самом кошмарном сне, уже было. И то, чего не могли — тоже («Все уже украдено до нас»). Самые креативные ребята в вашей конторе могут часами измышлять дизайн, втыкая оружию магазин в приклад, в ствол, сверху, снизу и... Все это уже было на самом деле, в реальной жизни. И, главное, все это, в отличие от придуманного вами, отлично работало не в виртуальной реальности, а просто в реальности. Поэтому не стесняйтесь изучать историю вопроса. И вы поймете, что то, что вам кажется фантастикой и верхом модернизма, зачастую уже давнее прошлое. Из которого не грех иногда и позаимствовать кое-что, что может украсить игру. Вот только несколько ярких примеров феерических по дизайну конструкций: ТКБ-022 ПМ Savage Navy Bergman 1896 Protector Mateba 6 Unica Borchardt 1894 Olympic Arms Wolverine Calico M100-P Vektor CP1 Эпилог Подведу краткий итог: 1. По любому вопросу, в том числе и оружейному, обращайтесь к грамотным консультантам. Даже они не избавят вас от ошибок и ляпов, но минимизируют их количество. 2. Если бюджет, сроки, религиозные взгляды не позволяют вам использовать консультантов, не поленитесь потратить немного времени, что бы изучить АЗЫ вопроса. Применительно к оружию: вам не помешает хотя бы узнать, чем отличаются УСМ одинарного, двойного и только двойного действия, почему нельзя вставить в пистолет «Макарова» «обойму» и почему нельзя произвести выстрел из оружия, «нажав на курок».
|
| |
|
|
|