Wargames: компьютерная реинкарнация. Часть четвертая
"Когда я начну войну, мне не придется думать, чем прокормить свою армию".
Нагаш, Ужасный Король, Повелитель Мертвых.
Итак, wargame - это настольная игра, имитирующая боевые действия на тактическом, оперативном и стратегическом уровне. Слово "стратегический" подразумевает, что игрок командует группой армий, фронтом или группой фронтов. Никакого "сбора и распределения ресурсов" в варгеймах нет; существует только один ресурс - люди. Поэтому не стоит на меня обижаться, если в кратком перечне компьютерных wargames, приведенном мной, вы не встретите вашей любимой игры: во-первых, список этот действительно краткий, во-вторых, варгеймеры не строят "бараков" и "планетарных станций", они строят только одно - победу.
Создатели настольных wargames с самого начала эры "домашних ЭВМ" всерьез продумывали концепцию переноса своих игр на эту перспективную платформу, тем более, что эра расцвета IBM PC практически совпала по времени с эпохой расцвета wargames. Считалось, что компьютер будет честно "кидать дайсы" и сообщать игроку итоговый результат, освободив его от этой нудной процедуры. Соответственно, можно было усложнить расчеты, а заодно и спрятать их от человека - идеальное соблюдение копирайта(!). К сожалению, wargames теряли в результате этого переноса самое главное - процесс живого человеческого общения. Драматизм сменился будничным "save - load". Игра по электронной почте частично компенсировала отсутствие живого соперника. Казалось, что это не страшно - зато компьютер может то, что в настольной игре невозможно!
Но появились три серьезные проблемы, неведомые настольникам: интерфейс, AI и реализм/продуманность.
Интерфейс - самое страшное, что есть в компьютерных wargames. Сколько потрясающих игр канули в лету из-за того, что обладали дебильным, переусложненным интерфейсом! Многие разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления, попросту "прикрутив" к игре Windows-интерфейс. К сожалению, это только ухудшило и без того печальную ситуацию. По сути дела, понадобилось целое десятилетие, чтобы выработались единые, интуитивно понятные нормы интерфейса и дизайна. Но даже и сейчас приходится иногда бороться с компьютером "за экран", щелкать на выпадающих менюшках и наблюдать жуткие цветовые гаммы (композиции "На смерть Фотошопу!").
Второй, для меня наиболее неприятный момент заключается в том факте, что большинство компьютерных wargames проходится одной и той же тактикой, редко когда приходится по-настоящему ДУМАТЬ, играя против AI. Искусственный интеллект всегда предсказуем и не ошибается, в отличие от человека. Он действует по заранее прописанным скриптам и больше похож на офицера австрийского Генштаба, чем на Суворова или Наполеона. Дизайнеры иногда даже скриптов не пишут - ограничиваются триггерами.
С реализмом связан любопытный факт. Самым привлекательным фактором PC для разработчиков стала возможность компьютера честно рассчитывать зоны видимости - и создавать пресловутый "туман войны". В настольной игре приходилось вводить специальные фишки-маркеры и всяческие ограничения и дополнительные правила для "невидимых" подразделений. Но настольный wargame как раз и отличается высокой степенью абстрагирования, именно потому, что обладает скудными средствами (фишки, карта и дайсы). Компьютер же может вести расчеты на два-три порядка выше, чем это делает замороченный игрок. Обрадованные разработчики начали напропалую применять "туман войны" - и соответствующие скрипты AI.
Результатом стала шаблонная тактика, применяемая игроком против AI. Сначала, на первом ходу, на передовую выдвигается "смертник" - разведкоманда, БМП или мотоциклы. Компьютер, вместо того чтобы сидеть, затаясь, и молчать в тряпочку, лупит что есть мочи всеми своими танками по несчастному мотоциклу. Мотоцикл погибает - но на начало второго хода человека все обнаружившие себя танки компьютера видны - и расстреливаются из главного калибра! Приведенный пример, к сожалению, типичен для большинства компьютерных wargames, таких как Steel Panthers.
"Когда я закончу войну, я перепишу историю - незачем оставлять в ней место нашим врагам" - Манфред фон Карштайн
С реализмом и историчностью связан еще один печальный факт - буржуйские разработчики (особенно янки) предпочитают для игр исключительно факты СВОЕЙ истории и трактуют события мировой военной истории в свою пользу. На практике это означает исключение СССР из Второй мировой войны (вот высадились американцы в Нормандии и за полгода победили наци), а там, где наши все-таки присутствуют - налицо занижение ТТХ наших танков и самолетов. Добро бы этим занимались мелкие конторки, но даже у таких гигантов PC wargames, как SSI, можно встретить Т-34 с противопульной (!) броней, что же касается ИЛ-2, то вообще непонятно, где у него броня и чем он тогда отличается от "Штуки".
Что касается великих битв 19 в. (опять-таки в американской версии), то у меня уже развилась фобия на тему Гражданской Войны в США. Уже вышло столько игр по Геттисбергу и Антиетаму, столько погибло в них северян и южан, что мне порой кажется, что американцев в 19 в. было больше, чем китайцев сейчас.
Собственно, меня всегда поражал скудный выбор разработчиков wargames на PC. До 1997-98 года (время появления "Мифа" и "Дарк Омена") wargames четко делились на следующие тематические категории:
1. Вторая мировая война (вариации на тему: "И вот пришли Союзники и всех победили!");
2. Наполеоника;
3. Гражданская война в США;
4. НАТО и всякие остальные.
С чем это связано? По большей части с тем, что на компьютер уходили самые проверенные временем серии настольных игр, да и разработчиками выступали монстры настольных wargames (Avalon Hill, SSI/SPI).
Достаточно вспомнить серию Battleground от Avalon Hill - потрясающий сериал, стильный и реалистичный, мне откровенно нравятся все его части (даже посвященные Гражданской войне в США!), но наибольший восторг вызывает именно 6-й Battleground: Napoleon in Russia (Borodino).
Любимая, родная тема! Потрясающее воспроизведение местности (от деревни Утицы до Бородино), практически полный набор всех исторических личностей (особенно восхищает список русской стороны - здесь есть не только ключевые персонажи - Багратион, Коновницин, Раевский, но и Кутайсов и братья Тучковы!). Игра появилась летом 1997 года и считается одой из лучших компьютерных wargames (среди наших варгеймеров). AI был на высоте, и для меня было большим удовольствием наблюдать, как компьютер сражается сам с собой за Шевардинский редут - грамотно, красиво! Сидишь у монитора, попиваешь кофе и созерцаешь атаку кавалерии Мюрата - прямо "Война и мир" Бондарчука!
В любом случае, если вы увлекаетесь наполеоникой или сторонник неспешных, но исторически точных баталий, "Бородино" от Avalon Hill - лучший выбор.
Не стоит думать, что, кроме серии Battleground, Avalon Hill ничего больше не делала.
Avalon Hill совместно с Atomic Games выпустили немало игр на тему Второй мировой войны. Для меня любимой остается World at War: Stalingrad (1994) (любимая, потому что там - наши! Всякие, простите, Арденнские операции уже оскомину набили). Atomic Games довольно долго сотрудничали с Avalon Hill, в основном работая над ASL (Advanced Squad Leader), пока у Avalon не начались финансовые проблемы.
И тут их пути разошлись - Atomic стали разрабатывать свою версию ASL, материала хватало в избытке.
В чем заключался главный недостаток всех "прославленных" ("генеральских") wargames-серий на PC? Сражения фактически велись танковыми кулаками, причем использовалось самое современное, на тот момент - то есть в конце кампании, в 1945г. "Королевские Тигры" воевали исключительно против ИС-3.
Нечто подобное творилось в "Героях Магии и Меча", где к концу миссии герой бегал по карте исключительно в компании черных драконов. Но там их приходилось выращивать, а в варгеймах игрок воюет тем, что есть. А это - в лучшем случае "Пантеры" и Т-34, но чаще - Т-26 и немецкий Т-III, с 50мм короткостволкой, которой не броню пробивать, а в броне ковырять. В ходе Второй мировой войны операции действительно выигрывались танковыми клиньями, но такой клин, без поддержки пехоты и артиллерии, а также авиации, ждала печальная участь - хотите узнать какая - прочтите книгу "Утерянные победы" фон Манштейна (главы про Сталинград и Харьков-1943).
ASL представлял игроку уникальную возможность взглянуть на войну не сверху, с позиции армейского генерала, где полков и дивизий так много, что они обезличиваются, а из самого пекла, глазами ротного командира. Больше всего это похоже на РПГ - партия маленькая: два-три отделения, пара танков и пулеметный расчет - шесть фишек на карте. Танк - это воин-"танк" (кстати, со средних веков мало что изменилось), он страшен в бою, но слеп вблизи, любое подобравшееся близко отделение уничтожит его "бэкстабом" ...э, простите, гранатой. Пулемет - это (условно!) маг; на дистанции 50 метров немецкий MG-42 буквально резал людей пополам (это не преувеличение - скорострельность MG-42 около 1200 выстрелов в минуту - это 20 пуль в секунду! Страшно, и работает не хуже, чем заклинание "бласт"!). Но достаточно танку обвалить стену на пулеметный расчет или пехотному отделению добежать до пулемета - все, хана ребятам.
Естественно, что в компьютерной игре, где звук имеет немаловажное значение, а графика (точнее, анимация) способна реально, почти осязаемо представить происходящее, вид все тех же квадратиков и хексов, что и в настольниках, не мог не вызывать омерзение.
Первыми из разработчиков варгеймов одумались именно Atomic Games. Они пришли к решению, что драматизм ASL только усилится, если он будет достойным по графике и (звучат фанфары!) будет идти в реальном времени!
Так появился лучший wargame-сериал нашего времени - Close Combat. В первой части, посвященной сражениям на полях Нормандии, разработчики только нащупывали путь. Вторая часть - A Bridge Too Far, посвященная операции MarketGarden, захвату мостов через Рейн и Маас союзниками, стала шедевром!
Третья часть была не без огрехов, но все недочеты с лихвой окупались темой - Восточный Фронт, то бишь, никаких янки - только наци и Советская Армия. Наконец-то я услышал родную речь (кстати, правильную и без акцента)!
Четвертая серия CC развернулась во время Арденнской операции, а в сентябре 2000 г. появилась пятая (шедевр!!! однозначно, шедевр!!!) - "Омаха-бич", про высадку союзничков в Нормандии. Круг замкнулся, все вернулось на круги своя.
Впрочем, существует куда более солидный и традиционный (в смысле, пошаговый) сериал от SSI. На самом деле, их даже два - Panzer General и Steel Panthers. У них огромная армия поклонников и добротный сюжет: от 1939 г. до наших дней. Несмотря на модную трехмерность, последний из "Танковых Генералов" - Panzer General 3D - демонстрирует верность традициям прошлого.
С другой стороны, именно к ним у меня, старика, самое большое количество претензий - начиная от AI и заканчивая пресловутой "противопульной" броней Т-34. Понимаете, одно дело - быть американским сопливым тинэйджером из глубинки, из штата Канзас, и свято верить, что "Абрамс" грохнет Т-72, не подпустив даже на дистанцию предельного выстрела, и совсем другое - быть русским танкистом и знать, что 120мм гладкоствольное (кстати, западногерманское!) орудие "Абрамса" на такие фокусы не способно хотя бы потому, что Т-72 может жахнуть ракетой - и кто тогда полыхнет на предельной дистанции?
Короче, "Фэнтэзи Генерал" мне нравится больше всех из этой серии - и делайте со мной что хотите. Я совсем не против рассмотреть доводы "За" генеральской и "пантерской" серий SSI (если вы их пришлете), но эти серии правили балом до 1997 года включительно - а сейчас другое время...
Самой красивой игрой от SSI я бы назвал Rites of War, но я дал себе слово все варгеймы, посвященные Вселенным Боевого Молота, рассмотреть в отдельной статье. Впрочем, о двух из них сейчас рассказать придется.
Во-первых, фирма Holistic Design, создавшая Epic 40 000: Final Liberation, до сих пор выпускает и настольники (одна из их самых знаменитых игр - Combat Zone), во-вторых, несмотря на отстойнейшую (даже на 1997 год) графику, игра эта - один из самых-самых rules wargames на PC.
Сюжет я пока оставляю за кадром, но вот дизайн-концепция игры заслуживает стать эталоном и сейчас.
Вы занимаетесь освобождением планеты от орков; как во всех настоящих варгеймах, строить ничего нельзя, но каждая освобожденная от орков провинция приносит доход, на который можно заказать с орбиты технику и людей. Можно ждать и копить до посинения и потом ринуться на врага - и очень сильно обломаться, потому что орки тоже копили и тоже заказали кучу танков и пехоты... Баланс!
Люди - отделения и экипажи боевых машин - имеют тенденцию крутеть от боя к бою, если не гробить их попусту.
Никто, никакой game-дизайнер не приказывает нам, когда и где наступать - мы (Лорд-Коммандер) все решаем сами. То есть, кампания динамическая.
Тут самое время сесть на обломки орочьего танка, закурить и серьезно подумать: если бы такие игры были про Наполеона или про Вторую мировую войну?
"Хорошо, я удваиваю цену - по 20 талеров за голову каждого убитого скавена."
Ильмарин, начальник разведки Свена Карлсона.
Напоследок, на закуску - варгейм №1 Всех Времен и Народов! Первый трехмерный! Первый, почти динамический сюжет! Первая игра "про войнушку", где из банды всякого сброда можно было вырастить закаленных ветеранов! Речь идет о "Тени Рогатой Крысы" (Shadow of Hornet Rat) от Mindscape/SSI. Это была практически первая игра под Windows 95. Когда я ее увидел, то решил, что это продолжение WarCraft. Потом я открыл для себя Мир Боевого Молота - и пошло-поехало! Оп-ля! Я стал играть в настольные wargames. До сих пор не понимаю, почему Games Workshop не подали в суд на Blizzard, нагло укравшую дизайн-концепцию ОБОИХ миров Warhammer.
Судите сами - StarCraft - W40k. Налицо зерги-тираниды, протоссы-эльдары и люди - marines (только отрицательные). Про WarCraft я не говорю - он ВЕСЬ ворованный.
Конечно, Близзарды - молодцы. Создали компьютерный игровой баланс, стильный дизайн. Варкрафт, если внимательно посмотрите, классно конверсируется в настольную игру - ТНАСО, модификаторы - и вперед! (Старкрафт, кстати, тоже).
Но такой красоты сюжета, сложности и одновременно легкости игры, как в "Тени Рогатой Крысы", вы нигде не встретите!
"Почему же ее не продают до сих пор на каждом углу?" - спросите вы.
Увы, в этом ужас компьютерных игр - на столе игры живут 20-50 лет, на компьютере - 2-3 года.
Была еще одна причина, сгубившая "Тень Рогатой Крысы" - жуткий, безбожный интерфейс. Если бы разработчики догадались предоставить игроку паузу (как в "Бальдурских Вратах"), все было бы куда лучше. Но, увы, пауза там есть, а возможности крутить карту и отдавать приказы - нет.
Прошло 4 года - и появился "Сегун: Тотальная Война", вместивший в себя и нелинейный, динамический сюжет/кампанию, и трехмерность, и паузу, уравнивающую шансы компьютера и человека, и реализм-достоверность. Но я до сих пор играю в "Тень Рогатой Крысы" - в тысячный, быть может, раз. Потому что это - НАСТОЯЩИЙ ХАРДКОРНЫЙ ВАРГЕЙМ.
P.S. На скриншоте из "Тени Рогатой Крысы" вы наблюдаете упоительный момент - "Ловля на Живца". В роли живца выступает Небесный Волшебник. Он только что зарезал в честном бою Серого Сира (Волшебника Скавенов) и был атакован Штормовыми Вредителями - элитой Скавенов. Старикашка продержится до конца раунда - у него 2 НР как-никак; зато увлеченных дракой Скавенов атакует с тыла капитан Тодбринер и его Имперская Гвардия - угадайте, что сейчас будет? Правильно, Штормовые Вредители сломаются и побегут - и погибнут под копытами рыцарских лошадей! Проффи "Вархаммера", оцените этот филигранный маневр!
Ну и напоследок - вам от Rolemancer небольшой подарок. По адресу http://www.rolеmancer.ru/wargames/articles/wargames4_2.html лежит файл для желающих пройти Дарк Омен по-новой - за орков или андедов. Всего 50 kb. Инструкции по установке - внутри.
Chaos Lord